L’excellent podcast A Casual Stroll to Mordor à publié hier une interview de Lauren ‘Budgeford’ Salk, chargée de développer le contenu du  jeu. On lui doit par exemple les deux dernières grandes animations festivalières, à savoir « le Cellier Hanté » d’Hobbitebourg et « Hibernaville » du dernier festival de Yule.

Voici la traduction de l’intégralité de l’interview:

Quel effet ça fait d’être la seule femme travaillant sur le contenu du SdAO ?

Quand j’ai commencé, il y avait une autre femme dans l’équipe du contenu, en fin de compte il a fallu un petit peu de temps avant que je me retrouve être la seule femme. À l’époque, il était bien plus intimidant d’être la nouvelle que d’être parmis les rares femmes. Bien que les homme sont bien plus nombreux, je ne me suis jamais vraiment senti comme vivant une vie d’hermite sur Vénus ou autre. Notre producteur exécutif et notre directeur de la création sont toute les deux des femmes, ainsi que le leader de l’équipe chargée des systèmes, et aussi deux ingénieurs sur LotRO, alors ce n ‘est pas si mal. J’ai occupé d’autre poste dans lesquels il y avait une majorité de femmes, et finalement, avec le temps on oublie ces déséquilibre des genres. C’est la même chose avec cette équipe.


Comment vous y prenez vous pour donner envie au gens de parcourir un contenu qui ne les auraient pas intéressé au premier abord ?

Je pense que tout les Content Designer sur LotRO font tout pour que le plus de gens possible viennent jouer avec le fruit de leur travaux. L’accessibilité et notre premier objectif. L’on doit s’assurer que les joueurs aient à leur disposition les outils pour trouver rapidement le nouveau contenu. Et nous utilisons toutes les incitations possibles et inimaginables pour encourager les gens à jouer sur ces nouvelles activités.

Avant que j’arrive, les festivals n’étaient pas annoncé en jeu, et ils étaient difficile a trouver. Maintenant, nous envoyons au joueur un courrier pour les mettre au courant, et on leur donne des quêtes menant droit à une zone festivalière, ainsi il ne peuvent pas se tromper, en plus on titille le joueur en le récompensant avec un échantillon des récompenses qu’il pourra gagner de manière a ce qu’il puissent au moins voir ce qu’ils ratent si jamais ils décidaient de ne pas faire partie de la fête. J’ai pris l’habitude de prendre en considération ces détails pour chaque festivals contenant de nouvelles activités.

Pour nous, il n’y a rien de pire que de mettre toute notre sueur et tout ce temps de développement dans quelque chose que 99% des joueurs ne verront probablement jamais. On ne peut forcer les joueurs à aimer chaque contenu que nous introduisons, mais l’on essaient toujours de l’introduire de la façon la plus évidente possible. Au moins les gens seront capable de prendre une décision éclairée sur le nouveau contenu susceptible de leur plaire ou non.


Durant le développement de nouveau contenu, quelle est la priorité ? Les impératifs du système ou le résultat que vous visez ?

Les deux, mais ça a évolué. J’ai commencé en tant qu’associée artistique au développement du contenu, directement sortie de l’assurance qualité, qui (a juste titre) crains les mécanismes trop compliqués. À l’époque, mon supérieur m’avait conseillé de garder les choses le plus simple possible, autant que possible. Le résultat est que cela a toujours été ma première préoccupation quand je suis face à quelque chose de nouveau. Quand je prévoit de faire quelque chose, je commence avec une idée très simple, comme « Un Labyrinthe Végétal! » A quel point cela peut être difficile? Puis l’idée commence a s’enrichir de détails, et de ces détails dépendent la majeure partie de ce que le jeu peu gérer en pratique.  La conception des festivals devient souvent très compliquée en coulisse dans le but de rester dans les limites du système.

Par example, quand le Labyrinthe Végétal a été introduit, un nombre de limitations furent portées à ma connaissance après que j’eût proposé mon premier concept. J’était contente de penser à quel point cela serait simple de développer un labyrinthe et à quel point il serait amusant à concevoir, placer des morceaux de haie dans le paysage comme avec un jeu de construction, avec son lot de quêtes y envoyant le joueur à la recherche d’objectifs à compléter. Puis je me suis rendu compte qu’il pourrait y avoir un problème de forte affluence quand plusieurs joueurs dans les starting blocks attendent la nouvelle activité, avec comme possible conséquence des lags voir des crashs serveurs. On m’a donné alors des petit bouts d’une nouvelle technologie me permettant de générer des instances publiques avec un maximum de 25 joueurs, ainsi est né un nouveau standard pour les festivals: Instancié, 25 joueurs max.

Mais l’instanciation du Labyrinthe Végétal causa un nouveau problème: le labyrinthe devait être confiné dans une certaine unité de terrain sur le paysage. Nous avions des bugs où les joueurs pouvaient traverser les limites de l’instance en courant trop près des limites du labyrinthe et finissant par le propulser dans les limbes, ce qui aurait provoqué des pulsions criminelles à mon encontre chez ceux du service client.  Je ne me rapelle plus bien de ce qui se passait, mais ça s’est terminé par une re-conception complète du labyrinthe; les joueurs à l’exterieur ne pouvaient plus traverser les limites de l’unité contenant l’instance, et les joueur à l’interieurs eux pouvaient naturellement franchir ces limites pour sortir de l’instance. Il ya une large zone tampon entre ces deux états maintenant. Et cela devient un facteur supplémentaire à prendre en considération pour les développement futurs!

Et la liste continue, et grossie à chaque nouveaux évènements que je crée, puis fait partie des plans mentaux que j’utilise quand je développe un nouveau contenu pour les festivals. Après quelque années, il est maintenant facile pour moi de considérer de manière égale à la fois le système et le concept.


LotRO est réputé auprès des fans de Tolkien pour être très précis sur le légendarium quand il s’agit de raconter les histoires de la Terre du Milieu. Est-ce que chaque developpeur chez Turbine est expert sur Tolkien ou avez vous quelqu’un désigné comme « Superviseur du légendarium »?

Nous avons deux experts désignés qui corrigent nos histoires et nos noms, ils travaillent avec le code de conduite que nous nous somme donné. Ils sont ceux avec une mémoire encyclopédique terrifiante et sont capables de corriger de la grammaire sindarine. D’autres parmi nous, on cependant, lus les livres de nombreuses fois et sont très familiés avec l’univers, les langues, et l’histoire. Il y a assurément des degrés variés d’expertise ici parmi les développeurs, c’est difficile de ne pas devenir fan.


Avez vous un festival favori?

Le Cellier hanté est mon préféré, avec Hibernaville juste après.


Avez vous une activité festivalière préférée ?

Ma préférée est de loin le combat de taverne. Rien de tel que de propulser ses camarades loin dans les airs.


Avec l’ouverture du Cellier Hanté durant le festival d’automne et d’Hibernaville avec celui d’hiver, les joueurs ont maintenant de grandes attentes et espère voir de nouveaux ajouts pour les festivals de printemps et d’été a venir. Seront ils exaucés ?

Nous faisons de notre mieux pour garder nos évènements plein de nouveau contenu et garder les joueurs fidèles à ces rendez vous saisonniers. Malgré les emplois du temps pas toujours favorables à la création de nouveau contenu de l’ampleur du Cellier Hanté, nous tachons de faire en sorte que de nouvelles récompenses soient toujours offertes, quand au contenu on l’améliore, on le fignole pour les joueurs qui reviennent, afin de conserver ce coté « nouveau » .

Traduit de: http://www.casualstrolltomordor.com/2011/01/interview-with-turbine-dev-budgeford/

On remerciera Lauren d’avoir pris le temps de répondre à ces questions.
C’est toujours intéressant d’avoir une idée de ce qui ce passe en coulisses, ça nous permet de prendre conscience que les choses ne sont pas toujours aussi simple qu’elles en ont l’air.


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