Troisième journal des développeurs consacré à la refonte des classe, cette fois ci c’est Jinjaah qui nous parle de son travail sur le Champion.

Icone - ChampionBerserker reste la spécialisation pour un DPS monocible conséquent. Des compétences à frappes multiples et de quoi renforcer ses chances de critiques pour très rapidement faire descendre la barre de vie de son adversaire, voila les deux atouts de cette spécialisation. Avec une compétence toute particulière, Coup impitoyable  qui donne la possibilité au champion d’achever une cible avec comme issue un soin et une jauge de ferveur à son maximum, de quoi enchaîner confortablement le mob suivant.

L’autre facette DPS de la classe reste la famille Tempête mortelle, le  DPS de zone du champion. Avec un passif qui va cumuler le bonus Combattant né à chaque coup reçu. Au bout de 10 bonus cumulés une compétence dévastatrice devient disponible, capable d’infliger de lourd dégâts à tout les ennemis devant le champion. Voila comment on fait le ménage.

Enfin, un champion c’est aussi un tank d’appoint avec la spécialité Champion du combat. Sans bouclier et comptant sur l’absorption des dégâts. Cette fois ci encore plus le nombre d’ennemi sera important et plus le champion sera renforcé dans sa tâche. Sa ferveur, sa quantité de dégâts et sa parade augmentent à chaque coup critique qu’il reçoit. Le tout est encore renforcé par un trait légendaire passif qui vient renforcer le champion sur la durée.

Cette refonte est aussi l’occasion de se séparer des posture de combat (ardeur, ferveur, gloire), elles deviennent passive en dépendant directement de la spécialisation choisie. Aussi, les différent malus qu’elles pouvaient porter ont été simplement supprimés. Fini la pénalité d’esquive en Ferveur donc.

L’hybridation à aussi été pensé pour ne pas être trop pénalisante. Chacun des arbres de trait offrant assez tôt de quoi étoffer votre spécialisation principale avec une des compétences à la base d’une autre.

Ne jouant pas personellement la classe, j’ai du mal à saisir la portée de ces changements. J’ai tout de même l’impression qu’il n’y a que du positif, comprenez que toute les possibilité d’un champion ont été rendue plus puissante. Champions de carrière on attend vos impressions sur le sujet.


4 Commentaires

  1. je confirme j’ai commencé avec un champion même si mapréférence aété au final sur la sentinelle, je l’ai monté 85 et là je trouve qu’il va ressembler à quelque chose d’intéressant à jouer, pas juste un berserker (rôle qu’on attende de lui dans 99% des cas)

    c’est d’ailleurs mon, impression générale, la refonte de classes si elle ne les rend pas trop simplistes devrait (enfin) permettre d’avoir des façons de jouer personelle et pourtant compatible avec les raids sans devoir se plier aux exigences du groupe sur la façon de jouer pour rester efficace.

  2. C’est cool, j’ai l’impression que ressemble de + en + à World of Warcraft !!! Sauf que le meilleur WoW, c’est WoW !! Si vraiment ils voulaient booster les classes, ils pouvaient très bien le faire avec l’ancien système !!!! Dommage, le jeu me plaisait, mais j’irai sur un autre MMO et je ne suis pas le seul…

    Avatar Zarghak
    1. Tu comptes poser ce commentaire sur chaque Dev Diary ?

      Parce que tu a oublié celui de cambrio: //lesfuretsdugondor.info/2013/09/dev-diary-cambrioleur-helm/

      Le but de cette refonte n’est pas de booster les classes, mais d’offrir un choix de progression dès la sortie du tuto, et une plus grande diversité de build une fois a HL, deux objectifs qui en soient restent judicieux.
      Et je les soupçonne aussi de vouloir “moderniser” le gameplay en réduisant le nombre de comp et en adoptant un système vu et revu.

      Reste à voir si ces objectifs seront atteint.

    2. Salut,

      ayant joué à BC et WoTLK, je peux te dire que WoW ne vaut plus rien maintenant depuis un bon moment, Cataclysm. :) Et pour info, il n’y à pas que sur WoW que le système de l’arbre de trait existe.. c’est vieux comme concept, que ce soit niveau MMO ou RPG, je peux te citer une tonne de jeux avec ce genre de système.. Juste que si LOTRO a voulu opter pour l’arbre de trait, c’est pour donner plus de flexibilité au gameplay, ça évite d’équiper n’importe quels traits pendant le leveling, et donc de devoir jouer pendant une cinquantaine de niveaux en DPS alors qu’on aurait voulu être en heal par exemple..

      Avatar Meihnam

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