Pour la cinquième fois, Turbine a invité une poignée de fansites à assister à un aperçu de l’extension du Gouffre de Helm. À près de deux semaines de la sortie de cette nouvelle extension, c’est là la dernière séance et cette fois ci on va nous parler des batailles épiques.

Le nouveau type de contenu haut niveau du jeu, celui que tout le monde attend depuis l’annonce de l’extension voir même bien avant, curieux de voir comment Turbine vas retranscrire la première bataille digne de ce nom dans la Guerre de l’Anneau.

Gouffre de Helm - Batailles épiques

Pour commencer on passe en revue les lieux de ces batailles. On parle du Gouffre de Helm naturellement, mais vous ne serez pas cantonné à un seul endroit sur le mur de la forteresse. Il y a en fait 5 espaces, chacun d’eux vous mettant au milieu d’un des moments clé du déroulement de la bataille du Gouffre de Helm.

Gouffre de Helm - Bataille épique
Les différents lieux de l’action

Ça commence donc au Fossé de Helm, la première ligne de défense, puis vous vous retrouverez sur le Mur de la Forteresse, après ça il y a le cœur de la forteresse Fort-le-Cor et la bataille se poursuit dans le petit vallon au creux de la forteresse pour se terminer dans les Cavernes étincelantes. Chacun de ces espaces étant jouable en solo, ou à deux.

Pour ce qui est des véritables groupes, si vous voulez jouer à 3 ce sera dans les Cavernes, à 6 ce sera le Fossé de Helm, et pour les raids de douze joueurs il y aura le Mur.
Seulement trois espaces seront donc jouable en groupe, c’est une première déception si l’on doit comparer ça aux traditionnels groupes d’instances des vieilles extensions.

D’un autre coté, les batailles épiques n’ont rien de commun avec les instances connues jusque là. Le type de lieux, le déroulement, les actions qu’on y mène, tout est différent. À aucun moment il ne s’agit de traverser les différentes salles d’un donjon, pour enfin s’attaquer au boss du lieu. Au lieu de ça on fait face à une armée d’orques, bien visible sur le champ de batailles, et on les affronte par vague en faisant son possible pour tenir la position.

Ennemi en approche
Ennemi en approche

Déjà l’intelligence artificielle des PNJs à été repensée. Il n’y a plus d’aggro, l’orque ne vous visera pas vous en particulier, ça peut être un soldat ou un élément de décor. Chaque type de mob ou de soldat a sa cible prioritaire, par exemple le sapeur gobelin visera une arme de siège, ou le capitaine rohirrim se dirigera en premier lieu vers son alter ego orque. Ça donne des combats ou tout le monde court partout dans tous les sens, c’est confus mais c’est voulu, vous êtes au beau milieu d’une guerre de type médiévale rappelez vous.

Et puis pour la première fois vous pourrez jouer aux cotés de n’importe quel joueur (qui a dit n’importe qui ?!) quelque soit son niveaux. Le système offre la possibilité au joueur qui n’a pas encore atteint le lvl95 d’être artificiellement mis à niveau. Certes il ne gagnera pas toute les compétences de se classe, mais ses statistiques de base seront rehaussées, de même que les statistiques présentes sur son équipement.

Vous aurez donc à combattre les ennemis de différentes façons, vous pouvez foncer dans le tas pour aider les PNJs soldats ou ranger votre épée et vous concentrer sur les armes de sièges. Oui vous pouvez « gagner » sans utiliser vos compétences personnelles si ça vous chante, c’est à ce point différent du contenu classique. C’est là que les trois rôles que sont l’ingénieur, l’officier et l’avant garde prennent tout leur sens. Chacun permet au joueur de varier les plaisirs et offre une certaine rejouabilité à l’ensemble.

L’ingénieur s’occupera donc des armes de sièges, catapultes, balistes, pièges ou barricades. Chaque engin à son propre fonctionnement, certain peuvent même être manipulé à deux, l’un charge la catapulte pendant que l’autre vise par exemple. Et bien sur chaque tir viendra éclaircir les rangs ennemis, allégeant par la même occasion la prochaine vague à affronter.

S'occuper des catapultes
S’occuper des catapultes

L’officier de son coté gérera les troupes de soldats autour de lui. En s’adressant à leur capitaine pour leur ordonner de se défendre ou de redoubler leur efforts. Certaines actions sont contextuelles, ainsi vous pourrez leur demander de se protéger derrière leur bouclier à l’approche d’une volée de flèches.

L’avant garde est probablement le rôle le moins évident à cerner, puisqu’il repose sur vos compétences personnelles, tout en venant les étoffer de quelques effets bien senti. Votre objectif est d’enchaîner les kills, et c’est pas aussi évident qu’il n’y parait, puisque vous êtes en compétition avec les soldats autour de vous. Par contre votre mort sera récompensée puisque celle ci buffera votre entourage, juste assez de temps pour vous laisser le temps de revenir vous faire trucider.

Ces trois rôles, et les possibilités qu’ils offrent sont soumis à un minimum de progression et d’expertise. Ainsi vous aurez de nouveaux arbres de progression à remplir de vos points de compétences acquis au fil des batailles. Il y a en tout 216 points à accumuler et à distribuer comme bon vous semble, et plus vous vous spécialiserez plus vous serez efficace dans votre rôle, quoi de plus naturel. Vos boulets de catapultes feront plus de dégâts, vos ordres seront plus efficaces, etc…

Arbres des rôles
Arbres des rôles

Tout ça vous permettra de contribuer à la réalisation de l’objectif principal. Contribuer c’est bien le mot puisque quoi que vous fassiez des choses vont se passer, et le dénouement final est inévitable. À vous de faire en sorte qu’il y ai le moins de casse possible, car de votre performance découlera votre progression et vos récompenses. Ne laissez pas les capitaines se faire tuer, ni les soldats d’ailleurs. Empêchez tant bien que mal les orques d’atteindre leur objectif pour faire monter votre mérite et votre score final.
Les objectifs secondaires fonctionnent de la même manière et viennent varier encore un peu plus l’expérience. Aller défendre les chevaux, mettre en ruine le bélier ennemi, ou préserver une statue, ces objectifs sont variés, il y en a une poignée à réaliser par bataille et vous devrez y revenir pour y parvenir.

Turbine introduit là une nouvelle façon de voir le contenu instancié, il ne s’agit plus de valider l’objectif mais de s’améliorer dans la validation de cet objectif, améliorer son score à chaque passage pour toujours plus de médailles et de points de promotions à dépenser. De la qualité de vos médailles dépend directement la qualité de votre récompense. Accumulez les médailles de bronze et vous obtiendrez un bijou jaune, l’argent sera pour des bijoux violet, et l’or pour le bleu. Quand aux médailles de platine, celles ci vous récompensera avec des bijoux de set.
Vous pouvez choisir de convertir vos points de bronze en points d’argent, et l’argent en or, mais il vous sera impossible de convertir l’or en platine. De cette manière les bijoux de set restent accessibles uniquement pour les groupes les plus performants.

Récapitulatif des objectifs et des médailles
Récapitulatif des objectifs et des médailles

Le point de déception ici c’est que vos récompenses vous sont attribuées aléatoirement, un système déjà largement décrié dans les instances d’Erebor. Et qui ne manquera pas de l’être cette fois encore, d’autant plus qu’ici il s’agit de set de bijoux. Imaginez obtenir pour la 4e fois le même bijoux que vous avez déjà, ou le bijoux qui vous manque mais pour le set qui vous intéresse pas plus que ça.
Heureusement, le bijou reçu sera adapté à votre classe mais il faudra tout de même persévérer et y revenir un nombre incalculable de fois pour compléter tout ça.

Pas d’armure, ni de coffre à looter. Un choix surprenant de la part Turbine qui nous avait habitué à la sempiternelle armure de raid. Pour mieux comprendre cette décision il faut considérer que ce contenu peut être joué dès le niveau 10, offrir une armure aurait définitivement détourné le joueur des instances classiques et des récompenses qu’on y trouve. Ainsi le joueur quelque soit son niveau obtiendra l’armure dans un cluster d’instances, et ses bijoux via la bataille du Gouffre de Helm.

En ce qui concerne l’obtention d’un set d’armure lvl95, mystère. Pas un mot là dessus, mais on sait qu’a l’avenir de nouvelles instances « classiques » feront leur apparition. Le système de batailles épiques n’est pas voué à les remplacer toutes, il est adapté à la retranscription des batailles armée contre armée telle que celle des Champs du Pelennor par exemple. Pour le reste et tout ce qu’il peu y avoir entre, on retrouvera le système classique d’instance.

Gouffre de Helm

Alors que penser de tout ça sans avoir véritablement pu mettre la main dessus. Déjà c’est plus excitant qu’Hytbold même si point de vue farm les deux sont bien chargés. Peut être que la rejouabilité et les différentes variables de chaque batailles rendront tout ça plus digeste, nous verrons avec le temps. Ce qui est certain c’est qu’on a bien là quelque chose de nouveau, très différent des escarmouches et encore plus des instances type donjons.

Ce qui est aussi sûr c’est que ça ne plaira pas à tout le monde, les raideurs habitués aux instances n’y trouveront pas forcément leur compte en particulier si ils s’attachent à comparer ça a un raid type Orthanc. À priori le système est plus permissif qu’un script de boss et même si le tout est pensé pour encourager les groupes à faire toujours mieux le coté aléatoire du loot peut venir mettre un frein à tout ça. Une bataille de groupe étant prévue pour durer un peu plus d’une demi heure, ce ne sera pas non plus suffisant pour occuper une soirée entière sans avoir à relancer la bataille plusieurs fois, ce qui accentue l’impression de farm.

À l’inverse, les joueurs solo, ou ceux qui ont l’habitude de jouer à deux trouveront leur bonheur. De même les confréries devraient trouver quelques avantages à pouvoir faire entrer les petits nouveaux bas niveaux, ou les vieux reroll poussièreux dans les groupes dit HL, et farmer tout ensemble dans la bonne humeur. Pour une fois qu’une extension n’est pas entièrement tournée vers le joueur HL déjà cappé en tout, c’est à saluer.

Rappellons tout de même que tout ça est encore en développement, et même si l’échéance approche de nombreuses choses peuvent encore être faites ou refaites, et pas forcément des plus anodines. Alors en attendant que la beta ouvre et que  le NDA soit levé je vous encourage à aller lire l’article de Skro sur JOL LOTRO et relever ses impressions personnelles.


4 comments

  1. Certes leurs efforts pour maquiller le farm est louable, le fait de motivés les joueurs depuis le niveau 10 aussi, la refonte des classe sensé donner un second souffle au jeu pareil, tout cela est louable certes mais le gros point noir que je vois c’est que c’est encore ceux qui vont farmer le plus qui vont avoir l’équipement lourd. Orthanc est critiquable sur beaucoup de point j’en convient mais c’était un plaisir de passer la soirée a finir les ailes et a mettre tout ce que l’on a sur la tronche du papy, le système de loot était plus équitable et convivial : oh combien de gens explosant de joie car ils venait de faire 99 au jet de dé sur la fibule! Alors que avec le nouveau système, certes il y a des récompenses pour ceux qui vont tomber le HL mais il n’empêche que ça seras basé sur du farm et cela c’est lourd… Sur Orthanc progresser sur les ailes c’était du bonheur, passer des soirée a optimiser la stratégie pour avancer ça c’était du jeu! Mais bon on feras avec…

    Avatar Revans
  2. il y’aura un set quoi qu’il en soit… a chaque extension ,y’en a un au moins genre on a eu le set moria , le set helegrod , le set ortanck , le set hybold et erebor (pour n’en citez quelques des meilleurs) et bien sur le bon set pvp . donc pas d’inquiétude pour ca .
    apres les bijoux seront-ils lié au compte ou au perso (stockage partagée voulut)?

    Avatar skarvir

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