Précisions sur la politique du loot

Verizal, un développeur dont la spécialité est le développement des tables de loots intervient sur le forum officiel pour nous parler de son travail sur le Gouffre de Helm.

Dans ce post il s’explique sur les décisions prises pour le Gouffre de Helm, je vous en fait la traduction:

Pour commencer, des changements ont été fait pour le butins des instances échelonnables d’après les requêtes formulés par nombre d’entres vous. Je compilerai une liste de l’équipement disponible et la publierai sur le forum à l’approche de la MàJ12.1

Concernant ces changements, j’ai réorganisé les butins incomparable dans une tentative de regrouper l’essentiel de l’équipement, ainsi si une instance doit droper une poche volonté, elle dropera ici pour les MdS, Ménestrels et GdR, plutôt qu’ici pour les MdS, une autre instance pour les ménestrels, et encore une autres pour les GdR. Cela aidera pour s’y retrouver, et devrait diminuer le facteur aléatoire des coffres défi, qui devraient être fonctionnel, et incluront un objet issu de la liste des drop possible pour cet instance. Avec cette réorganisation, typiquement un drop ne devrait pas être vu dans plus deux instances.
Il y aura cependant quelques exceptions pour les classe qui n’ont pas d’objets secondaire pour leur deuxième main ni de bouclier, puisqu’elles n’ont pas un pool d’objet assez large elles verront une paire de pièces apparaître dans trois instances.

À partir de là je suppose que je peux régler le problème du butin non unique. À la base cette décision était pour donner un nombre de pièce que je jugeai adéquat à chaque instance. Oui, j’aurais pu restreindre un loot particulier à une instance particulière, mais ce faisant les liste de loot aurait été tres limité, laissant certaines classes avec 0 ou 1 drop par instance. J’ai pensé que le système courant était une meilleure alternative, et procurerai au moins à chaque instance des chances égales d’être faites.

Au sujet des statistique du nouvel équipement, il y a des raisons aux décisions qui ont été prises, je ferait de mon mieux pour tout explique. Pour commencer, le bond du niveau des objets. Mon intention ici été de ne pas forcer tout le monde à prendre le nouvel équipement, mais plutôt de fournir une quelconque valeur pour les plus qualité d’objets les plus basses. Je ne voulais pas simplement que les joueurs arrivent dans l’extension avec un ensemble d’incomparables/épiques, qui ne serait remplacé que par un nouvel ensemble d’incomparable/épique. La rareté des objets à été implémenté pour une raison, et la principale intention ici est de créer un semblant de progression au travers des nouveaux équipements sortis.

La première intention derrière ce groupement de stats est d’un point de vue standardisation/progression. Oui, avoir de grande quantité de Force/Volonté sur chaque pièces d’équipement rend l’équilibrage plus facile, mais la principale raison derrière cette décision était la sensation de progression. Avec les précédentes configuration, il était possible d’avoir une nouvelle pièce d’équipement d’un niveau d’objet supérieur, mais de rester incertain si oui ou non il s’agit réellement d’une meilleure pièce à cause des fluctuations dans les apports et les magnitudes d’une statistique. Pour résoudre ça, j’ai implémenté des valeurs statiques corrélée aux classes, rôles et niveau d’objet dans le but de fournir un sens de la progression certain.

Pour ce qui concerne les stats présentement offertes par l’équipement, c’est encore la standardisation la raison derrière tout ça. J’ai trouvé injuste que les tanks doivent cumuler près de deux fois la quantité de stat d’un DPS ou d’un soigneur, alors j’ai chercher à réduire cet écart en retirant les statistiques les moins constitutives pour les placer dans les nouveaux arbres de traits. Les mitigations par exemple, sont déjà augmentées par la Force, Vitalité, Volonté et Armure. Bien-sûr toutes les classes n’ont pas accès a toutes ces statistiques, mais ceux qui tendent a en bénéficier le plus l’ont, et doivent en avoir encore plus sur leur arbre de trait. En mettre sur les objets m’a semblé un poil exagéré. Au sujet du Soin reçu, honnêtement je ne suis pas un grand fan des stats personnelles qui doivent faciliter le job d’un autre, spécialement quand celui ci a déjà ses propres stats pour augmenter sa puissance (maîtrise tactique). C’est aussi une stat qui peut être trouvée dans les traits, ce qui me semble plus adapté. Et la résistance, et bien, elle est toujours présente, Cependant elle a été déplacée vers principalement vers le PvMP, puisque son intérêt en PvE est/était très limité.

La chose la plus importante à prendre en compte avec tout ça, c’est qu’il reste encore à faire une bonne dose d’équilibrage. Vous pouvez vous attendre à des ajustement sur la difficulté des mobs, les dégâts et les soins, et sur les caps de stat pour une prise en compte de tout les changements, qu’ils soient liés à l’itemization ou pas. En l’état, oui, plusieurs classes ont peu d’utilité pour les stats défensives, et beaucoup de personnes approche ou atteigne nombre de caps. Cela changera, , et mon intention est de vous mener à un point où vous devrez faire des choix conscients sur quoi porter afin de progresser au travers des défi les plus ardu du jeu.

C’est sur ce point que je m’arrête, comme je suis en train de perdre le fil de ma pensée […]

EDIT: Ah oui. Les sets d’armure PvEAh yes. Non, ils ne sont pas prévus pour la MàJ12.1, mais oui ils viendront dans le futur. Honnêtement, une bonne part du raisonnement ici est que je voulais m’assurer que les nombreux autres aspect de l’itemization soit lissés avant de fournir l’accès à un nouveau set. Pour le moment il n’y a que les set de bijoux des batailles épiques, qui ont leurs propres exigences. Je ne veut pas simplement vous balancer des set, et je crains que ce fusse le cas si je les avait liés avec les instances et raid au lancement. Il devrait y avoir un certain prestige dans leur obtention, et c’est ce que j’espère faire dans le futur.

Dans cet autre post, il répond aux questions des joueurs qui ne reçoivent que des poches et des colliers de qualité légendaire dans les batailles épiques. C’est quelque chose de normal et de voulu. L’idée est de sortir d’autre pièces dans la durée, de manière qu’après quelques mise à jour vous soyez en mesure de compléter deux ensembles complet. Parce qu’un ensemble épique doit prendre du temps pour être complété.

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