Informations avant de choisir une nouvelle classe

Voici un article de Foradan cette fois-ci destiné en particulier aux débutants, ou à ceux qui s’apprêtent à créer un nouveau personnage avec une classe encore inconnue.

Il présente les différences fondamentales entre les façons de jouer différentes classes. Même si celles-ci partagent entre elles des rôles à tenir au sein d’une communauté, leur prise en main diffère du tout au tout.


ll y a 10 classes dans le SDAO, et bien connaître le fonctionnement de l’une d’entre elles ne signifie pas qu’on va le faire facilement avec une autre classe.

Pourquoi ?

Parce qu’il y a 5 types de gameplay différents (et qui se combinent parfois), ce qui peut rompre les habitudes.
Exemple, un ami vous laisse tester son personnage en suivant un groupe, il n’y a qu’à cliquer sur les boutons.
Et certaines compétences ne font rien et restent grisées, alors que vous êtes à bonne distance, avec la bonne arme, avec la bonne cible et que vous avez le plein de puissance.
Pourtant le descriptif indique que ce sont des compétences puissantes avec, souvent, le moyen de les activer. Et parfois ce descriptif est incomplet ou étrange. Pour rendre cela plus lisible, voici ces 5 familles (je ne parle pas ici des classes mobile, statique, distance, corps à corps, tactique ou physique, ça peut changer avec les traits) mais de la façon dont les compétences s’organisent.

  1. Les compétences de réaction : soit réaction à une action de l’ennemi (blocage, parade, esquive…), soit réaction à votre action sur l’ennemi (défaite, critique, attaque spéciale).
    • Avantage : plus efficace d’un coup.
    • Inconvénient : en attendant la réaction, on est en régime allégé.
  2. Les compétences à verrouillage : il faut utiliser une ou plusieurs compétences du palier 1 pour déverrouiller le palier 2, puis le palier 3, les compétences s’enchaînent.
    • Avantage : l’efficacité est progressive et intuitive, les compétences se suivent logiquement.
    • Inconvénient : quand il y a plusieurs options en fin d’enchaînement, il faut faire un choix sur les effets, car il faudra recommencer l’enchaînement du début.
  3. Les compétences à jauge : une partie des compétences permet de remplir la jauge, d’autres compétences la vident. Parfois, avoir une jauge à son maximum a des effets particuliers et il devient judicieux de ne la vider que si on peut la remplir rapidement.
    • Avantage : à jauge pleine, des compétences extrêmement efficaces sont disponibles.
    • Inconvénient : une fois la jauge vide, on est affaibli le temps de la reconstituer. De plus, si on consomme la jauge plus vite qu’on ne la remplit, elle ne sera pas souvent pleine.
  4. Les compétences à composer : vous n’avez pas de compétences toutes prêtes, vous avez les ingrédients pour les fabriquer. Et avec 3 cases actives, la sentinelle a plus de 30 compétences disponibles.
    • Avantage : deux à trois fois plus de compétences possibles que d’autres classes.
    • Inconvénient : ça fait beaucoup de possibilités à mémoriser et impossible de classer ses compétences.
  5. Toutes les compétences sont disponibles.
    • Avantage : tout est sous les yeux.
    • Inconvénient : il faut ranger ses compétences dans l’ordre d’utilisation car rien n’indique laquelle est logiquement la première pour les effets combinés.
Classes
Compétences de réaction Gardien, Champion, Cambrioleur,
Capitaine, Maître du savoir
Compétences à verrouillage Ménestrel, Capitaine,
Gardien, Cambrioleur
Compétences à jauge Chasseur, Champion,
Gardien des Runes, Beornide
Compétences à composer Sentinelle
Toutes les compétences disponibles Maître du savoir

Pour être plus clair, les classes qui utilisent ces 4 systèmes :

  1. Compétences de réaction :
    • Gardien (parade et blocage),
    • Champion (parade, réaction de défaite),
    • Cambrioleur (critique et esquive),
    • Capitaine (réaction de défaite),
    • Maître du savoir (réaction sur une prise de flanc de son familier)
  2. Compétences à verrouillage :
    • Ménestrel (ballade, hymne, coda),
    • Capitaine (lumière d’Elendil),
    • Gardien (parade, blocage)
    • Cambrioleur (esquive, critique)
  3. Compétences à jauge :
    • Chasseur (environ 8 compétences ajoutant de la concentration et 4 qui en consomment),
    • Champion (entre 4 et 7 compétences ajoutant de la ferveur et 8 à 10 qui en consomment),
    • Gardien des runes (entre 9 et 13 compétences ajoutant une affinité et 2 à 3 pour la consommer, + 5 pour la réduire)
    • Beornide (entre 9 et 11 compétences pour ajouter de la colère et 10 à 12 pour la consommer)
  4. Compétences à composer : Sentinelle
  5. Toutes les compétences disponibles : Maître du savoir

La plupart des classes ayant un verrou ou une réaction en attente peuvent forcer la compétence et libérer directement la chaîne.

Les classes à jauge ont parfois des avantages à tirer d’une jauge à son maximum, notamment le champion et le gardien des runes.
Pour un champion, selon sa spécialité de traits, 5 points de ferveur lui accordent 25% de dégâts, et/ou -25% de coût en puissance, ou 10% de dégâts reçus

Pour un gardien des runes, selon la spécialité, cela peut être +13.5%, +9% critique, 27% sur les dégâts critiques.
Mais en regardant de plus près, avec un équilibrage maximum, toutes les compétences n’en profitent pas de la même façon.

* indique une compétence consommant tout l’équilibrage. Équilibrage à 0 Équilibrage au max.
Arbre jaune Étincelle du scribe 388 527 (+35%)
Essence des tempêtes 538 655 (+21%) et 27%de critique
Conclusion épique* 727 1668 (+129%)
Éclair de continuité* 615 970 (+57%)
Mots électrisants* 840 (stun 1s) 1324 (stun 5.5s) (+57%)
Arbre rouge Raillerie cuisante 464 640 (+38%)
Flammes perturbantes 212 281 (+32%)
Essence des flammes 1319 1706 (+29%)
Colère fumante* 1078 × 1 1347 × 9 (+25%)
Combustion* 660 + 1356 1112 + 2037 (+68% , +50%)
Arbre bleu Prélude à l’espoir 41 51 (+24%)
Allégories de santé 193 216 (+24%)
Récit épique des ages 1810 2173 (+20%)
Vers de réparation 502 553 (+10%)
Mots d’encouragement 363 363
Mots d’exaltation*  1923 4520 (+135%)

Il est tentant de vouloir remplir un tonneau des danaïdes pour le renverser et le remplir à nouveau ; toutefois, selon les temps de rafraîchissement des compétences consommant la totalité de la jauge, ou la tournure que prend le combat, il peut être judicieux de fonctionner un temps avec la jauge pleine avec une botte secrète en réserve. (Par exemple, votre cible principale s’est temporairement rendue invulnérable et vous voulez garder votre plus puissante attaque pour elle, vous restez en jauge pleine sur les cibles additionnelles).

Avec ceci à l’esprit, vous pourrez appréhender une classe avec un œil averti, certaines sont faites pour monter en puissance, d’autres pour alterner des cycles. Une classe qui a besoin de blocage, parade, esquive sera handicapée si elle n’est pas attaquée ; une classe à jauge ne pourra pas facilement enchaîner les compétences puissantes tandis que pour d’autres c’est la rapidité de déclenchement et la durée de rafraîchissement qui sont la clé.
Chaque classe est capable de grandes choses, mais à sa façon, laissez les jugements hâtifs de côté.

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7 Commentaires

  • Amras Anárion
    Amras Anárion Commenté le 6 août 2015 Répondre

    Je n’avais jamais vu l’utilisation des compétences sous cet angle là.

    Quand j’avais entendu parlé de 5 grandes familles, j’avais pensé à cela :
    • Heal
    • Tank
    • DPS
    • Buffeur
    • Débuffeur

    (+ utilitaires hors combat, genre les TP du Chasseur.)

    Chaque classe ayant ces disponibilité en plus ou moins grande quantité.

    • Gamleth
      Gamleth Commenté le 6 août 2015 Répondre

      Idem. Ca ouvre sur un autre aspect de l’utilisation des compétences, du coup c’est intéressant et toujours bon à savoir pour un nouveau personnage.

    • Foradan Commenté le 6 août 2015 Répondre

      Les 5 rôles existent aussi, mais là, ce n’est plus une question de classes, mais de traits.
      Un méné traits rouges n’est plus un vrai heal (et ne sera jamais un tank), une senti bleue ne fait pas le même dps qu’en rouge et un capitaine sera tank/heal ou autre.
      Recruter un tank est presque plus précis que recruter une classe en particulier : j’imagine le groupe avec sentinelle -gardien- gdr -ménestrel -maître du savoir -chasseur, et tout le monde est en rouge, il n’y a aucun tank, aucun heal et peu de debuff. Et si ce même groupe change de traits, on peut avoir un dps vraiment réduit.

  • Gloinleroux Commenté le 6 août 2015 Répondre

    Merci pour ce petit article.
    Il me manque 3 choses à faire pour mon champion, et il sera quasi parfait ^^

    Et comme je suis en train de réfléchir à faire un nouveau perso (une fois que j’aurais transféré sur Sirannon), je suis dans l’embarras du choix car je ne sais pas quoi choisir

    Si vous pouvez me conseillez sur les points forts et faibles des autres classes, je suis preneur :)

  • khallin Commenté le 6 août 2015 Répondre

    Merci pour cet article intéressant.

  • glum
    glum Commenté le 6 août 2015 Répondre

    Hoy

    Bravo beau travail ! :D sa va bien m’aider pour mon GDR que je suis en train de monter ^^

    Ps: les diamants sont éternels !

  • Galpho Commenté le 10 août 2015 Répondre

    Hum super article.

    Bon la je vais chipoter mais en trait jaune le MDS a une compétence qui ne s’active qu’avec un critique de bourrasque. (mais bon elle ait la même chose qu’une autre compétence donc ^^ )

    Sinon dans l’ensemble c’est tout bon :)

    Bravo Foradan ;)

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