Quelques réflexions sur les types de DPS.

Foradan revient à la charge avec quelques remarques à faire sur les différentes façons de concevoir les dégâts par seconde d’une classe spécialisée. Car il n’y a pas qu’une seule façon de DPS vous en conviendrez.


Toutes les classes ont une ou deux lignes de traits orientées vers le DPS. Pour autant, le DPS prend plusieurs formes qui rendent la comparaison délicate au cas par cas sur la nature du DPS (stable, croissant ou décroissant par cycle), son type de ciblage, sa portée, sa mobilité et des conditions particulières.

Progressif
DPS qui monte en puissance et se stabilise pour durer avec 4, 6 ou 10 dégâts dans le temps cumulés (brûlure, saignement…).
Cambrioleur bleu, Sentinelle,
GdR rouge
Cyclique croissant
DPS qui monte en puissance et éclate en apothéose avec une compétence meurtrière qui consomme la jauge.
GdR jaune, Champion, Chasseur rouge
Cyclique décroissant
DPS puissant et immédiat avec des compétences sur timer (30, 60, 90 secondes, 5 minutes).
MdS, Ménestrel,
Cambrioleur rouge

Pour la question relative au DPS de zone ou mono cible, il arrive qu’il y ait une cible prioritaire contre laquelle il faut concentrer les efforts. Par exemple, un boss, ou un add qu’il faudrait éliminer rapidement ou en un temps limité.

DPS de zone frontale ou totale
Les compétences agissent sur 3 à 13 cibles, voire sans limite.
Dans un arc de cercle en face de vous, ou tout autour de vous à 360°
Champion jaune (7 comp. de 8 à 13+),
GdR rouge (4 comp. de 3 à 5+),
MdS rouge (6 comp. : 5 à +),
Ménestrel rouge (4 comp. : 3 à 8),
Sentinelle rouge (9 comp. : 6 à 10)
DPS mono cible
Cambrioleur, Champion rouge, GdR jaune,
Sentinelle rouge/jaune, Chasseur
DPS à distance GdR jaune (20m), GdR rouge (30m), MdS (25m),
Sentinelle jaune (40m), Ménestrel rouge (45m),
Chasseur (30m), Chasseur rouge (40m)
DPS en mouvement
Pas de temps de cast, pas de compétences canalisées.
Ménestrel, GdR jaune, Sentinelle,
Cambrioleur, Champion, Chasseur (bleu/jaune)
DPS immobile et temps de déclenchement
Le joueur doit être immobile pour pouvoir lancer ses compétences, avec temps de cast ou canalisées.
GdR rouge, MdS, Chasseur rouge
DPS sous condition de position
Le joueur doit être placé dans le dos de sa cible.
Cambrioleur rouge

Avec ça, la prochaine fois que vous assisterez à un débat de fond dans le canal /monde sur « ki ki dps le plus ? », assurez-vous que tous les intervenants parlent bien de la même chose.

Presse des Peuples Libres

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18 Commentaires

  • Revans Commenté le 6 octobre 2015 Répondre

    « Avec ça, la prochaine fois que vous assisterez à un débat de fond dans le canal /monde sur « ki ki dps le plus ? », assurez-vous que tous les intervenants parlent bien de la même chose. »

    Assure toi de ne pas oublier le Gardien DPS dans tes prochaines réflexions s’il te plait ;)

    • Aestellia
      Aestellia Commenté le 6 octobre 2015 Répondre

      Voilà ! c’est dit ^^ et le Gardien ! je rejoins !

      • Foradan Commenté le 6 octobre 2015

        J’ai fait les classes que je joue assez pour en parler (Edward a ajouté le chasseur), mais ça m’intéresserai qu’on me parle du gardien dps, il rentre dans les mêmes cases ?

      • Aestellia
        Aestellia Commenté le 7 octobre 2015

        Si je devais le faire rentrer dans des cases, il serait je pense en cyclique croissant ; Avec le système des hémorragies qui se cumulent sur une cible avant de consommer ces dernières sur une attaque dévastatrice.

        pour le reste difficile, le gardien cumular possède 1 compétence de positionnement dans le dos, 4 compétences de dps de zone frontal ou total, et tout ça possible en mouvement très cher ^^ à approfondir surement ^^ auprès d’autres gardiens ;) (je parle du gardien spé rouge, avec un soupçon de jaune)

      • Revans Commenté le 7 octobre 2015

        Le gardien dps(arbre rouge avec soupçons de jaune) ce place aussi bien dans la case progressif que cycle croissant car sur un pack de mob la copie des hémorragies ce fais en boucle via les compétences/cri de zone donc une fois celle ci arrivé au rang 10 sur tout les mobs, les possibilité d’enchaîner les dépenses d’hémorragie pour mettre un gros coup sont infini tant que les mobs sont debout, et le dps a l’AoE en mode copie d’hémorragies en boucle peut donner des résultats très sympa (typiquement du 30k DPS sur les packs de squelettes dans Barad Guldur en T2) .

        Pour le reste comme dis Aestellia, le gardien peut dps en zone avec du frontal comme du total, et si il ce place derrière la cible il peut y placer (via une compétence) des ralentissement de vitesse d’attaque et de mouvement,.

        De plus le gardien qui auras fais deux armes (une monocible et une multicible) pourras faire des scores très honorable si ce n’est égale a certains champions (en raid t2 j’entend).

        Après pour ce qui est du gardien en jaune pur, ce seras plus un offtank spé debuffeur qu’un dps a proprement parler.

    • Delbenneth
      Delbenneth Commenté le 6 octobre 2015 Répondre

      Ni le capitaine, ni le Beornide. Un joueur ne peut pas être un spécialiste de toutes les classes.

      Je ne m’intéresse pas au capitaine, mais j’apprécie le Beornide et je serais curieuse de voir ce que les autres joueurs en disent.

  • Delbenneth
    Delbenneth Commenté le 6 octobre 2015 Répondre

    J’aurais, personnellement, rajouté le chasseur bleu en cyclique croissant, il y a toujours tir miséricordieux, et barrage a trois niveau, sachant qu’avec Flèche Sylvaine c’est quasiment impossible de tomber en panne de concentration… Il y a aussi la flèche de sang qui peut débloquer un sort de blessure de lumière.
    Le chasseur jaune peut, lui, être considéré comme un DPS cyclique décroissant. Il a la flèche barbelée, blessure persistante, un piège qui donne une blessure et il est possible d’améliorer les dégâts au fil du temps ; ça ne vaut peut être pas un cambrioleur mais ça permet de faire la différence entre les 3 spé.

    Quant au fait de classer le chasseur jaune « en mouvement », ce n’est pas tout à fait vrai. En effet les pièges peuvent être posés en mouvement, les compétences nécessitant de la concentration également, et flèche explosive et pluie de flèches (qui sont d’ailleurs des sorts de zone avec le leurre explosif) n’ont pas de temps de cast. Mais les sorts basiques – tir rapide, flèche barbelée et arc rapide – ont un temps de cast. (Qui me paraît extrêmement long, moi qui suis habituée à ma Flèche Sylvaine !)

    Je glisserai un mot sur la sentinelle en disant qu’elle est si polyvalente qu’elle pourrait entrer dans toutes les catégories !

    • Edward
      Edward Commenté le 6 octobre 2015 Répondre

      Oui, j’ai ajouté le chasseur vite fait, mais je me rend compte que j’aurais pas du. N’étant de toute évidence pas un spécialiste.

      C’est juste qu’en préparant l’article pour la publication, je me suis dis « il parle de DPs, mais y’a pas de chasseur ?! »
      Dans mon esprit DPS ==Chasseur, c’était comme ça fut un temps. Aujourd’hui ça n’a plus de sens. À l’inverse, quand on me dit DPS, je suis loin de penser aux Gardiens ou aux Capi, fut un temps c’était tout sauf des DPS :p.

      Enfin, bon, comme ça ca vous laisse l’occasion de compléter l’article avec vos commentaires avisés :D

  • Evonia
    Evonia Commenté le 6 octobre 2015 Répondre

    Tableaux très instructifs ! Merci ! :-)

  • Skik Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

    Un truc qui peut être cool avec la senti sur un pack avec un boss et des adds (faut qu’ils aient la blinde de vie sinon c’est inutile :p) c’est de choisir dans le trait rouge la propagation des deux premiers dots de saignement, genre pour Rouque ça peut être bien mais faut faire gaffe avec les renvois de dégâts :p

    • Foradan Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

      Ce sont les traits « balayage à la lance » et « balayage rapide » pour ceux qui cherchent. Pas de limite sur le nombre de cibles, vous continuez à viser le gros et ça dégomme les petits.

  • Amras Anárion
    Amras Anárion Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

    Merci pour cet article, ça fait plaisir d’avoir des réflexions sur le DPS (et la course au Kikimeter^^)

    « Il fut un temps pour le Capitaine et le Gardien étaient tous, sauf du DPS »
    => Même remarque pour le Ménestrel à l’époque des Ombres d’Angmar… C’était même le pire DPS de tout le jeu, ce qui faisait que personne ne voulait la jouer au moins d’être systématiquement escorté partout par une classe DPS, y compris le contenu dit « solo »… Mais c’était obligatoire d’en avoir un, car c’était la seule et unique classe de Healer à l’époque.

    Aujourd’hui, toutes les classes sauf exception savent faire un bon DPS, solotage des MMORPG oblige…

    Pour le Ménestrel… C’est un peu à mi-chemin entre le cyclique croissant et le cyclique décroissant… Car certes, il peut claquer ses 6 grosses compétences d’un coup, mais…
    • Les timers de ces compétences sont faibles : trois à 10 secondes (dont 2 monocibles), et trois autres à 30 secondes (toutes multicibles). Les grosses compos reviennent donc régulièrement, bien qu’on se retrouve avec de courtes périodes (6-8 secondes) où le DPS faiblit (car n’ayant que les ballades de disponibles).
    • Pour gagner 15 % de DPS sur son burst initial (ce qui n’est pas négligeable), il est vivement conseillé que le Méné claque le Cri du Choeur suivi d’une Hymne offensive (Hymne de Guerre uppée au max ou Hymne du Troisième Âge dissonant), et juste après, il peut puller et claquer ses grosse compos… Ce qui nécessite au final 3 petites secondes de chauffe hors-combat, ou 5 secondes en combat si le Cri du Choeur est sous cooldown et qu’il faut passer par 3 ballades. Cette phase se rapproche donc d’un (court) cycle croissant de DPS.

    Au final, le DPS du Ménestrel est plus en dent de scie, avec des gros moments de burst toutes les 30 secondes, et des petits pics de DPS toutes les 10 secondes.

  • Agonrod Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

    C’est terrible de voir que le Capitaine n’est bon en rien, peu importe sa branche.

    Cependant, si il y a bien une chose où le Capitaine se débrouille pas trop mal, c’est pour le DPS monocible avec sa spé rouge.
    Grâce notamment à la marque efficace (+10% dégâts reçus) et à la honte des parjures (+ 35 dégâts reçus). Avec ça, plus les compétences pour booster les dégâts, sur le monocible, ça tient la route.

    • Bellophelia Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

      Le capitaine n’est le meilleur en rien car son rôle est de bonifier son groupe.
      Sans intérêt en solo mais quasi indispensable en groupe.

      • Agonrod Commenté le 7 octobre 2015

        Oui, m’enfin, c’est facile à dire « bonifier son groupe ». Mais même pour ça, on n’est pas si indispensable.

        En fait, le capitaine était très polyvalent avant. C’était ça son attrait, sa polyvalence, sa capacité à s’adapter à toutes les situations. Bon en tout, sans exceller, mais de manière agréable et équilibré.
        Mais depuis la refonte des sorts, avec les trois arbres de trait, le capitaine a, à mon goût, était brisé :

        – Branche Mains Guérisseuse, orienté heal et (petit) renfort de dégâts. Le heal n’est pas négligeable, mais inférieur à celui d’un ménestrel et d’un GdR. On saborde notre moral, on n’inflige que peu de dégâts, et on se fait rapidement saucer. Y’a plus utile franchement en groupe, impensable en solo.

        – Branche A la charge, orienté DPS. On pique. Un peu. Et sur du monocible. Dès qu’il y a 3 ou 4 mobs en même temps, on est dépassé, par manque de sorts de zone.
        Après, en groupe, on améliore les dégâts, c’est cool, et on tape aussi ! Par contre, niveau soin, faut pas compter sur nous, et on n’encaisse vraiment pas très bien les coups. Branche utile (obligatoire ?) en solo, plus ou moins en groupe.

        – Branche Meneur d’homme, orienté tank/heal.
        Ah ! Là, on encaisse très très bien les coups, et on a quelques compétences pour bien soigner. Mais on a presque rien pour augmenter notre menace, donc les ennemis tapent tranquillement les copains pendant que nous on essaye de les chatouiller.
        Et bien sûr, un DPS misérable. Mais bon, ça, ce n’est pas bien grave.
        Du coup, en solo, on n’est increvable, mais les combats durent 10 ans, et en commu, on n’est pas foutu de prendre l’aggro, alors qu’on est pourtant bien équipé pour. Dommage !

        Voilà. Une branche de heal pas mauvaise mais TROP orienté heal, une branche DPS correcte mais MONOCIBLE, et une branche tank qui ne prend pas l’aggro. Bravo.

        Ceci a tué la polyvalence du Capitaine. En choisissant un arbre, on accepte les défauts qu’elle procure, c’est normal (même si contraire au principe de « polyvalent »), mais les avantages donnés du coup ne sont pas si géniaux que ça. Après, oui, c’est une classe très utile en groupe, il ne faut pas que voir le solo lorsqu’on « juge » une classe.
        Mais déjà, il est utile – mais remplaçable en groupe. Et puis le solo compte aussi. Je ne vois pas une autre classe du jeu qui a ce problème d’être compliqué/ennuyant en solo, et dispensable en groupe.

        Le Capitaine n’est qu’une vulgaire roue de secours.
        …Ce n’est pas le sujet ? Arg, désolé..!

  • Bellophelia Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

    Toute comparaison est vouée à l’échec tant cela est situationnel.
    Par exemple, on ne peut pas comparer un méné qui one-shot un pack de trois mobs à 10k pv chacun et une senti qui dépouille un mammouth à 5M pv.

    Je trouve cet article utile comme aide à la décision pour ceux qui cherchent le style qui leur correspond le mieux.

    Bien que cela soit des généralités, je précise que le Gdr rouge a autant un aspect croissant (grâce aux dots) qu’une composante cyclique croissante.
    En effet, l’équilibrage n’est pas maintenu mais consommé (colère fumante / combustion).

    • Foradan Commenté le 7 octobre 2015 Répondre

      C’est vrai pour le gdr rouge, et si je l’ai différencié du jaune, c’est parce qu’avec son cumul de DOT (et encore pire avec combustion qui propage l’allégorie), il y a de la stabilité le temps de remplir la jauge.
      J’ai fourni à Eward des articles plus spécifique au gdr rouge avec notamment le nombre de dot selon le cycle de compétences, ça ne tombe jamais à zéro : ça fluctue dans une fourchette.

  • Foradan Commenté le 24 février 2016 Répondre

    Je suis tombé sur cette page du forum US https://www.lotro.com/forums/showthread.php?543405-Fastest-Turtle-Run&p=7424454#post7424454
    et ce commentaire m’a évité de faire des calculs.
    Si comparaison il y avait à faire, il faudrait prendre en compte le temps qu’il faut avant que le dps atteigne son apogée aussi bien que son montant maximum.
    Sur un combat court, un cambrioleur rouge fera un 3 coups que le RK feu et la senti seront encore en train de faire chauffer le moteur (on voit sur cette video un dps de sentinelle qui monte, qui monte, qui monte et qui se stabilise vers 45secondes https://www.youtube.com/watch?v=5Q_gaUCOlsw ).
    Chaque classe + spé a donc une préférence qui lui sera propre, certains privilégieront du cumul dans le temps (et faut le temps de les empiler), d’autres des dommages massifs (avec des critiques dévastateurs à 40k+).

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