Dev Diary : Changements de combat

Un second journal des développeurs a été publié pour la MàJ18 : La bataille des champs du Pelennor. Après les instances c’est au tour des statistiques de combat d’avoir leur article explicatif.

Dev Diary

Kevin « Edgecase » Nolan nous explique les raisons qui ont motivé les changements apportés sur l’évitement (Blocage/Parade/Esquive). Et cela peut se résumer en une phrase : il est plus logique qu’un évitement partiel soit plus fréquent qu’un évitement total.

En pratique, ce changement de philosophie sur l’évitement est avantageux, puisque si l’on doit cumuler l’évitement total, partiel, et les mitigations associées, on se retrouve avec de meilleures chances d’éviter la totalité des dégâts grâce au pourcentage d’évitement partiel gonflé et sa mitigation bien plus importante. Cela dit, éviter totalement un coup et donc ne recevoir aucun dégât sera moitié moins fréquent.

Ce changement affectant aussi les monstres. Cela implique une nouvelle approche concernant votre DPS. Afin de maximiser vos dommages, vous voudrez court-circuiter autant que possible les évitements de votre cible, puisque ceux-ci seront plus fréquents. Il faudra donc privilégier la position dans le dos de votre adversaire. Ainsi il ne pourra ni bloquer, ni parer vos attaques.

Pour les autres changements sur les statistiques, Edgecase revient sur le nouveau mode de calcul de la maîtrise physique/tactique. Avec un nouveau cap à +400% et une courbe de correspondance valeur/pourcentage tout à fait linéaire, pour des performances légèrement supérieures.

Concernant la mitigation des armures intermédiaires. Edgecase cherche à rééquilibrer les performances entre armure lourde et armure intermédiaire. L’armure lourde tirant plus de bénéfices du moindre point d’armure tout en nécessitant moins de points d’armure pour atteindre son potentiel maximum, en face l’armure intermédiaire ne pouvait pas rivaliser. Sans pour autant pénaliser les armures lourdes, désormais les armures intermédiaires auront besoin de moins de points d’armure que les lourdes pour atteindre le cap de mitigation.

Si mes explications ne sont pas très claires, essayez celles d’Edgecase et de son Dev Diary. Quoi qu’il en soit, j’ai l’impression que ces changements sont en fin de compte assez marginaux et n’impacteront pas outre mesure votre façon de jouer.

Un Commentaire

  • Kufkhell
    Kufkhell Commenté le 14 avril 2016 Répondre

    J’ai pas ressenti de différences.

    Ah, c’est normal :
    3. Cela dit, la majorité des joueurs ne verront pas la différence.

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