Du bon usage d’améliorer la fréquence des compétences

Foradan s’attelle cette fois-ci au délai qu’il peut y avoir entre les compétences et vous offre là quelques astuces pour laisser le moins de répit possible à vos ennemis.


Compétences en attenteCertaines classes sont moins concernées que d’autres (les chanceuses) par le fait d’avoir des compétences demandant :

  1. un temps de déclenchement
  2. un délai avant d’être utilisées de nouveau

Ce temps de déclenchement signifie qu’on ne peut l’utiliser en mouvement et que le joueur reste immobile pendant de trop longues secondes, des secondes pendant lesquelles on ne peut rien faire d’autre, on cherchera autant que possible à accélérer le mouvement.

Quant au délai, il concerne souvent des compétences très puissantes et on voudra les utiliser -ou les avoir disponibles- le plus souvent possible.

Renseignements pris, les chasseurs ont des traits en rouge et bleu qui leur permettent de réduire fortement ces contraintes, sans que cela nécessite un éclairage particulier.

Les cambrioleurs ont une compétence « prêt à l’action » qui fonctionne très bien avec les rares compétences avec un long délai (plusieurs minutes) qui sont autant de moyens de survie.

Les sentinelles ont des compétences (les maîtrises) permettant de composer les enchaînements très vite, elles ont un délai de réutilisation, mais aussi plusieurs moyens de contourner cette contrainte, grâce aux parades ou aux coups critiques (bonus dans ce cas, les maîtrises sont réinitialisées et deviennent instantanées).

Le maître du savoir fait partie des classes les plus statiques, avec beaucoup de compétences à déclenchement, et aussi avec des délais. Outre divers traits pour accélérer le lancement des compétences (cf ci-dessous), le plus intéressant sera la récupération. Et là, il y a deux manières de procéder.

La première, c’est d’utiliser « appel aux Valar » qui réinitialise principalement des compétences de contrôle (je n’ai pas tout mis en image, ce sont celles qui sont les plus longues à revenir) pour faire de l’immobilisation tout azimuth, du stun à gogo et du mezz en veux-tu en voilà (ou dans le cas d’un premier contrôle qui aurait échoué).

La suivante, c’est de jouer en rouge et de faire revenir certaines compétences plus vite grâce à un effet de flanc : au mieux, il ne faut que 15 secondes (3 effets de flanc) pour récupérer la gourde collante ; et 85 secondes (17 effets de flanc) pour récupérer la marche guerrière des ents.

Mais tout ça, c’était l’échauffement. Celui qui tire le plus magistralement profit de ses capacités à dompter le temps, c’est le ménestrel !

Tout d’abord, les compétences à déclenchement sont essentiellement celles qui soignent, et personne n’aime attendre 3 secondes pour voir l’effet se produire. (Jouer en traits jaunes profite triplement de la vitesse de l’hymne résonnant comme décrit ici et ici)

Mais aller vite ne suffit pas, il faut aussi avoir des soins puissants, et c’est possible grâce à Appel d’Ioreth et Cri du cœur amélioré (cf ci-dessous), des compétences si puissantes que même 30 secondes, c’est long.

Heureusement, il y a le trait Cris et appels exhortants (avec une erreur de frappe, c’est 25 secondes, pas 15) qui permet de les utiliser plus souvent, notamment quand on veut jouer avec la coda.

Le ménestrel à dominante rouge ne se soucie pas de la durée de déclenchement, il peut faire tous ses dégâts en mouvement ; seulement, il doit attendre que les compétences redeviennent disponibles, et là, il est outillé.

Le plus simple, c’est le combo hymne du troisième âge, appel du second âge, coda de fureur, cri du chœur,  hymne du troisième âge, appel du second âge, coda de fureur.

À quoi on peut ajouter qui permet à la coda de fureur de récupérer le cri du chœur (cf ci-dessus), ainsi que l’appel du second âge déjà mentionné et tous les cris et appels.

Mais ça ne suffit pas encore : même sans la coda, on réduit le temps d’attente grâce à Vitesse et par-dessus le marché Partage d’histoire, pour avoir un cri perçant disponible en permanence.

Ça demande un peu d’entraînement pour trouver le bon rythme, mais vous n’aurez plus l’excuse de dire que le ménestrel a un DPS par à coups toutes les 30 secondes.

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3 Commentaires

  • Gloradan
    Gloradan Commenté le 2 août 2016 Répondre

    Excellent rapport sur l’enchaînement. Merci !!
    J’aimerais beaucoup lire la même chose pour les autres classes si c’est possible.

  • Amras Anárion
    Amras Anárion Commenté le 5 août 2016 Répondre

    J’ai testé le méné en spé verte, et malheureusement, il n’égale pas les soins du méné en spé bleu.

    Pour l’Encouragement (The soin de référence), il ne faut pas oublier qu’il est doublé sur le joueur ciblé avec l’Encouragement collectif. Celui qui le reçoit recoit donc l’Encouragement basique + l’Encouragement collectif qui soigne tout autant (et de plus avec 0,5 secondes de décalage, ce qui permet de mieux répartir le heal lorsque le Tank se prend une pluie de dégâts constants.)

    Ensuite, le temps de déclenchement…
    • On part du principe que c’est -10 % sur les legs, pour toutes les spés.
    • Minimum 1 Hymne résonant du troisième Âge que ce soit en spé verte ou bleue, soit -25 %.
    On a donc une base de -35 % (soit encouragement en 1,7 secondes de déclenchement au lieu de 2,5s), facile à assurer.

    Le Méné en spé bleu jouit :
    • Du trait de spé « Suivi » qui est stackable et donne -20 % de temps de déclenchement durant 6 secondes… C’est court, mais si on s’enchaine les coups critiques (avec un coup d’Appel d’Ioreth pour s’assurer un bon départ) ça provoque une boucle de rétroaction positif : plus de casts / minute = plus de coups critique = plus de suivis cumulés à un instant T. Le ménestrel rentre en transe et peut même avoir des temps de cast nuls !
    • Le trait bleu Mélodie rapide, facilement accessible en spé bleu, bien plus difficile en vert. (Il faut dépenser 10 points en bleu pour la compétence passive + 20 points sur des traits précédents pour débloquer le palier 3). Pour l’avoir en vert, il faut donc dédier un arbre de train exclusive avec environ 40 points en spé jaune et le reste en bleu, rien (ou presque) dans le rouge.
    • Enfin, pour assurer ses buffs, il faut caster 6 hymnes en tout : 3 pour la communauté, plus trois fois l’Hymne du Troisième Âge résonnant, avec un CD minimum de 5 secondes, le tout à renouveler minimum le temps de durée des Hymnes (1m10s maximum)… Un oubli de relancer ses 3 Hymnes personnels au moment crucial et c’est le Heal qui s’effondre de près de 65 % ! Bien entendu, l’usage du Coda est exclus, sinon bye bye les 3 Hymnes du Troisième Âge résonnant. En spé bleu, tu as juste 2 Hymnes à assurer : celui pour la comm, et ton perso du 3ème Âge. Un oubli de réactivation après expiration est beaucoup moins lourds de conséquence.

    En conclusion, on arrive à…
    • -55 % de temps de cast minimum garanti en spé bleu (Encouragement à 1,2s) + les suivis qui se stackent. Deux suivis activés (soit deux Coups Critiques sur les 6 dernières secondes), et c’est un cast de 0,1 s ! En pratique, j’ai 1,5 suivis actifs en moyenne avec 39 % de taux de critiques. Et il suffit de commencer par un Appel d’Ioreth pour avoir direct un -20 % garanti dès le second soin.
    • -85 % en spé verte, à condition d’avoir le temps de préparer ses trois Hymnes (et de les avoir actives), ce qui demande minimum 16 secondes (5 secondes de CD deux fois + 3 casts + 3 casts intercalés pour l’Hymne de communauté). On peut arriver à -100 % (soit aucun cast) si on a mis suffisamment de points dans le trait Mélodie rapide.

    La spé verte demande donc impérativement un temps de préparation d’une vingtaine de secondes + un temps mort d’une quinzaine de secondes le temps de réactiver les Hymnes toutes les 60-70 secondes, pour un soin qui est surtout monocible.
    Cela n’est pas vraiment possible en pick up.

    • Foradan Commenté le 5 août 2016 Répondre

      Si j’ai passé tant de temps sur le ménestrel bleu, c’est bien pour dire qu’il est plus riche que de simplement faire => »encouragement » sur la touche 1, appuyer sur 1, recommencer ».

      Le bleu est très performant pour le soin.
      Mon propos sur le vert est qu’il peut l’être aussi, mais pas dans les mêmes cas (un article dédié aux soigneurs portaient dessus) : si le soin de zone n’est pas constant (les cac dps qui continuent de se mettre face aux trolls quand on leur a dit et redit de se placer dans le dos, je les laisse mijoter en attendant le rez après combat pour qu’il intègre le concept de dégât frontal), le méné vert a un soin très puissant et rapide (temps de déclenchement quasi nul), commence le combat avec 2 hymnes actifs et sera un meilleur soigneur de maladies (temps de déclenchement nul, 2 effets de groupe) avec un apport de 3 hymnes pour son groupe.

      Oui, c’est une version avancée du méné, tout comme utiliser les séquences que tu décris sont avancées par rapport au monotouche « 1 » (n’importe quelle classes qui oublie ses compétences importantes aura des ennuis, oublier ses hymnes en vert, c’est comme oublier la posture « résonance » en bleu).

      Et donc, comme toujours, ça dépend avec qui tu joues, je connais des tanks avec lesquels je me sens inutile, ça prend aucun dégât ; et d’autres où il faut soigner comme 2 parce qu’il tanke sans ses compétences de défense.
      Bref, c’est comme le marteau pilon pour tuer une mouche, faut savoir s’adapter, et le ménestrel peut le faire, selon son groupe et la difficulté naturelle du combat (voire la stratégie s’il y en a une).

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