Art du cambrioleur

Foradan nous fait un petit topo sur les arts et manières du cambrioleur. Une classe « Avancée » si l’on suit Turbine dans sa description, alors la synthèse qui suit ne devrait pas être de trop pour les joueurs curieux de jauger le potentiel de cette classe.


C’est écrit sur la page de création des personnages, le cambrioleur fait partie des classes dites de «difficulté avancée» ce qui, pour les développeurs, est un avertissement que la parfaite maîtrise de la classe peut être exigeante.

Voici quelques éclairages sur des enchaînements spécifiques à chaque spécialité de trait, car chacune se joue autour de compétences clés.

A tout saigneur tout honneur, le poignard silencieux (et pratiquement invisible)

Comme indiqué ici la spé rouge fonctionne avec 3 ingrédients : positionnement, discrétion, critique.

Et l’art sera de maintenir le tout le plus souvent possible (pour le positionnement, investissez dans la location d’un tank, c’est vite rentabilisé). Et pour cela, il faut déjà convenir d’une chose : le cambrioleur dispose de deux types de discrétion.

1° La discrétion parfaite, porteuse de bonus spécifiques, mais qui ne dure pas au-delà du premier coup.

2° Une discrétion partielle, qui donne des bonus à toutes les compétences et active certains coups comme s’ils étaient vraiment furtifs.

Toute l’astuce sera de profiter au mieux de la discrétion partielle ou de son absence.

A noter qu’une compétence est particulièrement sensible à la discrétion, puisqu’elle a différents effets cumulables. 


Mais il ne peut y avoir qu’un seul effet « amélioré » à la fois, l’idée est donc de cumuler autant de versions « non améliorées ».

Pour ce faire, il convient déjà d’activer une attaque sournoise par discrétion (dissimulation ou attaque feinte), revenir en état de discrétion (dissimulation ou attaque feinte), utiliser l’une des trois autres compétences sensibles à la discrétion afin de consommer la furtivité, utiliser attaque sournoise qui sera « non améliorée » (et se cumulera avec les autres versions de cette attaque).

Le reste du temps, conserver la discrétion partielle d’attaque feinte qui améliore les autres compétences sans les affecter particulièrement.

Pour les critiques, il y a une compétence qui les garantit, autant la synchroniser avec la furtivité pour maximiser les effets.

foradan-art-du-cambrioleur-24

Je résume : pour tout combat qui risque de durer plus de 3 coups, voici une séquence qui met en œuvre un maximum de furtivité sans aller dans les acrobaties extrêmes.

Dissimulation=>coup d’ouverture (attaque sournoise améliorée)=>attaque feinte=>(dissimulation partielle) attaque par surprise=>(fin de la dissimulation)=>attaque sournoise=>attaque feinte=>(dissimulation partielle) provocation=>(fin de la dissimulation)=>attaque sournoise…(et quand la première attaque sournoise se termine) attaque feinte=>(dissimulation partielle) => attaque sournoise améliorée (fin de la dissimulation)=>attaque feinte

Et le temps que ces compétences soient disponibles, compléter avec le reste de l’arsenal, autant que possible en état de discrétion : seules les attaques sournoises complétant une attaque sournoise améliorée devraient se faire « hors furtivité ».

Espiègle et malicieux, le cambrioleur qui s’évertue à se faire remarquer

En spé jaune, il n’est plus question de discrétion mais de jouer des tours et jouer avec les tours.

Il y a trois types de compétences à considérer :

  • les tours 

  • les dissipations de tour 

  • la compétence affectant la durée de réutilisation
    foradan-art-du-cambrioleur-00

Le principe est simple : la cible doit toujours avoir un tour sur elle, pour l’effet apporté d’une part, pour l’effet de suppression et pour diminuer la récupération d’autre part. En particulier, poussière dans les yeux et manœuvre saisissante ont la même portée et le même rayon et se combinent facilement.

Quant à don de répartie, l’effet varie selon le tour qu’il supprime

  • contre défense = dégât direct
  • fureur/emportement = dégât dans le temps
  • poussière dans les yeux = soin de puissance (pour le groupe)
  • incapacité = soin de moral (pour le groupe)

L’usage optimal de subtilité du poignard permet d’écourter le délai de réutilisation des suppressions de tour de 20 à 12 secondes (un gain de temps de 40%).

Polyvalent et intrépide, le parieur qui a toujours un as dans sa manche

Le cambrioleur bleu est une synthèse des deux premières spécialités, capable d’alterner affaiblissements et dégâts. Cette fois, tout tourne autour des paris.

Il y en a de trois sortes :

  • pari d’affaiblissement
    foradan-art-du-cambrioleur-01obtenu par
    foradan-art-du-cambrioleur-02
    et
    foradan-art-du-cambrioleur-03
  • pari d’incapacité
  • pari de dégâts

Chacun de ces paris existe en version forte ou plus faible : on peut les améliorer d’un cran ou au maximum.

Une fois le choix du pari fait vient la seconde étape : profiter du pari pour obtenir des bonus.

Avec le trait « rétablir l’équilibre » et « frappe à double tranchant » le cambrioleur obtient l’un des quatre effets aléatoires suivants :

(et comme l’effet dure 8 secondes et qu’il n’en faut que 5 pour une nouvelle frappe à double tranchant, il est possible d’avoir deux effets pendant quelques secondes).

D’une spécialité à l’autre, il y a de grandes différences dans la manière d’enchaîner les compétences, et encore plus en mélangeant les arbres de traits, ceci n’a pour ambition que de guider les joueurs déconcertés par cette variété de mouvements.

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12 Commentaires

  • Firimar
    Firimar Commenté le 17 novembre 2016 Répondre

    Bon guide pour les cambrioleurs en herbe !

  • Jolyfleur
    Jolyfleur Commenté le 17 novembre 2016 Répondre

    Sympathique pour les personnes qui souhaitent ce lancer dans l’apprentissage du maître de la discrétion et du vol hi hi

  • Jasp Commenté le 17 novembre 2016 Répondre

    Ces guides sont toujours très intéresants.
    En plus, ils sont très agréables à lire.

    Merci bien !

  • Gavinus
    Gavinus Commenté le 18 novembre 2016 Répondre

    Merci pour tout ce travail qui met les choses au clair ! :-)

  • cap.arwood Commenté le 18 novembre 2016 Répondre

    Bonjour,

    Tout d’abord merci pour cet article.

    J’ai une question. La partie sur la dissimulation dans le poignard silentieux s’applique que dans le jeu en groupe ? Pas en solo ?
    Parce que dans le jeu en solo, cela ne me parait possible de faire toutes ces combinaisons même si je suis qu’un novice en ce qui conserne le cambi ^^

    • cap.arwood Commenté le 18 novembre 2016 Répondre

      rectification, je voulais dire  » ça me parait pas possible de faire … »

    • Edward
      Edward Commenté le 18 novembre 2016 Répondre

      Si le mob est un élite ou grand elite, ça doit pouvoir se caler.

      • cap.arwood Commenté le 18 novembre 2016

        ah ? je trouve ça bizarre puisque justement quand on le touche, il nous détecte et on perd la dissimulation s’il nous touche.
        De plus, les mobs nous poursuivre toujours si on est dissimulation partielle.

      • Edward
        Edward Commenté le 18 novembre 2016

        Le premier coup peut se faire en dissimulation totale, les suivants se font en partielle.
        Le tout c’est d’avoir le plus de DoT possible en cumulant Attaque sournoise améliorée et Attaque sournoise toute simple.

        A aucun moment au court du combat le cambrio repasse en dissimulation totale. Autrement faudrait tout recommencer.

      • Foradan Commenté le 18 novembre 2016

        Le principe du cambi rouge est le suivant : s’il y a un tank, on ne voit que le dos de notre ennemi.
        S’il n’y a pas de tank, il faut utiliser tous les stratagèmes pour que le combat laisse le plus de temps possible dans le dos de la cible.

        Et ça signifie deux choses :
        1°faire des combats très courts, en trois coups (en discrétion ça tape très très fort)
        2°sinon, assommer, hypnotiser, conjonction pour se mettre en position, aussi souvent que possible

      • cap.arwood Commenté le 19 novembre 2016

        D’accord, merci beaucoup à tout les deux !

  • Rolan Commenté le 22 novembre 2016 Répondre

    L’avantage du cambi c’est que sans être la clef de voute d’un groupe il aide dans bien des domaines et un même build a une vie différente selon le jeu solo ou en groupe. Un trait rouge qui table sur le dos peut faire la différence avec un croc en jambe bien timé et apporter dans une stratégie de groupe. Mais quoi qu’il arrive jeune cambi, écoute les vieux briscards mais n’oublie pas la devise de saint péhèmhu: On joue comme on aime (je dis ça pour les ayatollahs du le cambi rouge est mieux que le bleu! Non le parieur a un meilleur dos… Blablabla débats stériles)

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