Survie en équipe

Travail d’équipe, survie, débuffs… tout ça peut être difficile à appréhender complètement tant l’abondance de chiffres et de pourcentages peut venir opacifier tout ça. Foradan, votre ami qui vous veut du bien décrypte tout ça pour le plus grand bonheur des tanks.

Attention, les résultats vont vous surprendre, mais les chiffres sont là. Si vous suivez bien les guides de Foradan, vous savez déjà que ce n’est pas une chose à négliger.


 

Suite de l’article consacrée à la survie de votre ami le tank.

Une fois qu’il a fait tous les efforts nécessaires pour être robuste, le tank ne peut plus faire grand-chose. C’est alors que ses alliés peuvent apporter leur concours, et ce, sur une variété de critères qui peuvent être délaissés parce qu’ils sont mal connus concernant leur utilité.

Avant d’aller plus loin, je tiens à distinguer ce qui gratte le vernis des boucliers : il y a d’une part les attaques ordinaires et d’autre part les attaques spéciales.

Les attaques ordinaires peuvent être ratées/résistées/évitées et critiquées ; les attaques spéciales toucheront toujours et/ou critiqueront toujours si on est dans la zone d’impact (si on est plus loin ou hors de vue, on peut y échapper). Sur un combat standard, les attaques ordinaires, très nombreuses, peuvent représenter plus de la moitié des dégâts, réduire ce volume permet de mieux se préparer aux attaques spéciales.

Voici un ordre des actions à prendre en compte pour maintenir le tank en vie :

  1. vitesse/durée d’attaque : plus lente l’attaque, moins douloureuse l’attaque
  2. ratage : ce qui ne réussit pas n’abîme pas
  3. évitement : bâtir un mur infranchissable
  4. critique : quitte à être piqué, autant que l’aiguille soit petite
  5. réduire les impacts : même pas mal !

Pour chacun, j’indiquerai les classes pouvant jouer un rôle, sans préciser les traits ou compétences, ce sera à chacun de regarder sa classe pour agir sur les alliés ou sur l’ennemi (pas de bonus personnel donc).

1° ⇒ réduire la vitesse des attaques et augmenter la durée des attaques (les deux formules existent), c’est la même chose, une attaque qui prendrait une seconde, accélérée de 10% ou dont la durée est réduite de 10%, ça fera 0,9 secondes. Donc, l’idée est d’accélérer le tank et de ralentir les ennemis, notamment parce que les attaques spéciales sont souvent intercalées de quelques attaques ordinaires, plus les attaques ordinaires seront ralenties, plus il y aura de temps entre les attaques spéciales. Et si le tank peut enchaîner plus vite ses compétences, ça lui rend service.

Avant une image pour rappeler des cours de maths d’autrefois, quelques repères :

La façon dont les bonus-malus de vitesse sont comptés n’est pas aussi simple qu’on voudrait. Si on a 40%+50%+10%, on s’attendrait à obtenir 100% ; sauf que c’est 1,4*1,5*1,1 soit 131 % (mais c’est juste indicatif, l’important c’est de savoir si ça monte ou si ça descend).

Ralentir/augmenter la durée de 100%, ça fait que 100 attaques par minute deviennent 50, c’est une réduction de moitié.

Accélérer/réduire la durée de 50%, ça fait que 100 attaques par minute deviennent 200, c’est une augmentation qui double.

La raison est que si une attaque prend une seconde, ralentie à 100%, elle en prend deux. Accélérée de 50%, elle prend une demi seconde. Soit, en dix secondes, 5 d’un côté, 20 de l’autre. L’accélération est bien plus rapide que le ralentissement (ça marche aussi sur un ennemi qui a pris un accélérateur et qui semble bien énervé). Sur le tableau suivant, j’ai pris comme repère 100 attaques (avec 0 modificateurs), vous noterez que la courbe a une forme particulière, la réduction de durée (côté gauche) devient rapidement plus valorisante.

Ceux qui peuvent agir dans ce domaine : ménestrel, maître du savoir, cambrioleur, gardien des runes, capitaine, chasseur, gardien

2° ⇒ augmenter les chances de rater signifie que l’ennemi perd ses moyens et gâche son attaque : concrètement, ça passe à côté.

Ceux qui peuvent agir dans ce domaine : maître du savoir, cambrioleur, gardien

3° ⇒ les attaques physiques peuvent être évitées complètement et partiellement (blocage, parade, esquive).

Ce qui est évité complètement ne cause aucun dommage.

Ce qui est évité partiellement voit les dommages réduits.

La valeur d’évitement participe à ces trois critères dans la limite exprimée en pourcentage (les bonus en pourcentage peuvent dépasser cette limite)

Valeur d’évitement 7845 35120 41650
évitement 13% 13% 13%
évitement partiel 16% 35% 35%
réduction partielle 26% 56% 60%

Ajouter de la valeur d’évitement au-delà du maximum d’évitement valorise le partiel, il faut juste trouver quand il est plus avantageux d’avoir x% plutôt que X en valeur (par exemple, il est possible d’avoir le blocage à 15%, 54% en partiel et 68% en réduction).

À l’opposé, pour valoriser l’évitement, il faut réduire la finesse de l’ennemi (puisque la finesse permet de contrer l’évitement).

Pour les attaques non physiques, pas d’évitement, mais de la résistance. Ce sont les attaques à base de blessure, peur, maladie et poison.

La résistance à la valeur d’un évitement complet : ce qui est résisté n’a aucun effet. De la nature du dégât dépendra la façon de s’en protéger.

Une flèche de feu et une blessure de feu peuvent être évitée (pour la flèche) ou résistée (pour la blessure), et le feu affecte en dommage tactique.

Une flèche et une blessure (sans précision) sont en dommage physique.

Ceux qui peuvent agir dans ce domaine : ménestrel, maître du savoir, cambrioleur

4° ⇒ En ce qui concerne les critiques, ils répondent à une formule de ce type :

Valeur d’un coup normal + 50% + l’amplitude de valeur de critique + un éventuel multiplicateur (comme ceux des legs/armures/traits), soit, pour un coup normal de 100, une amplitude de critique de 39% et un multiplicateur de 63% :

100*1,5*1,39*1,69=352

Pour un dévastateur, c’est

100*2*1,39*1,69=453.

Pour la simplicité, je vais garder une formule sobre 100*1,5*1,39=208

Valeur 15517 17685 20000
Critique 23% 25%
Dévastateur 10%
Amplitude 33% 36% 39%

Deux options s’offrent à nous : réduire les chances de critique de la cible et/ou son amplitude (l’idéal étant de réduire la valeur de critique qui touche tout, parce que les coups spéciaux qui font toujours critique sont immunisés contre une réduction des chances de critique) et augmenter la défense critique.

Dans la formule ci-dessus, si la défense critique est de 50%, ça donne 100*(1,5-0,5)*1,39=139

Si la défense critique est de 70%, ça donne  100*(1,5-0,7)*1,39=111

Si en plus, la valeur de critique est réduite de 2400  ⇒ 100*(1,5-0,7)*1,36=109

Ceux qui peuvent agir dans ce domaine : maître du savoir, cambrioleur, capitaine

5° ⇒ étape finale, le passage en caisse. Tout ce qui n’aura pas été résisté ou évité arrive sur l’armure, catégorie physique ou tactique selon la nature du dégât (le tactique comprend feu, froid, foudre, lumière, acide et ombre), et en tant que dégât normal, partiellement réduit, critique ou dévastateur.

La limite de valeur d’armure est limitée par son statut : légère, intermédiaire et lourde (40-50-60%), mais les bonus en pourcentages permettent, là encore, de monter le score.

En complément du renforcement d’armure, on peut réduire l’attaque ennemi dès son point de départ.

  • Attention, une compétence réduisant le dommage de 30% fonctionnera ainsi :

Valeur de maîtrise (37038 ⇒ 100%)-30% = 70% (environ 25000)

Valeur de maîtrise (74075 ⇒ 200%)-30% =170% (environ 63000)

Valeur de maîtrise (111112 ⇒ 300%)-30%=270% (environ 100 000)

Sur cette échelle, 30% a une valeur d’environ 12000, donc contre une maîtrise très élevée, c’est moins efficace.

Ceux qui peuvent agir dans ce domaine : ménestrel, maître du savoir, cambrioleur, gardien des runes, capitaine, beornide, champion, sentinelle, gardien

Il n’y a pas de défense absolue, mais à chaque attaque, il y a des solutions :

⇒ attaques ordinaires physiques : 1° (réduire leur vitesse et leur nombre), 2° (augmenter les ratages), 3° (augmenter l’évitement), 5° (réduire les dégâts)

⇒ attaques ordinaires non physiques : 1° (réduire leur vitesse et leur nombre), 3° (augmenter la résistance), 5° (réduire les dégâts)

⇒ attaques ordinaires physiques critiques : 1° (réduire leur vitesse et leur nombre), 2° (augmenter les ratages), 3° (augmenter l’évitement), 4° (réduire les chances et l’ampleur des critiques), 5° (réduire les dégâts)

Les attaques spéciales

  • Si elles font critique garanti, on n’a que deux solutions :  4° (la défense critique) et 5° (la réduction des dégâts).
  • Si elles touchent à chaque fois, sans jamais critiquer, il n’y a que 5° (la réduction des dégâts).
  • Si elles provoquent une mort instantanée, il faut quitter la zone d’effet (typiquement le coup de pied du géant).

Fin du tour d’horizon sur la coopération défensive (pour la version offensive, on en parlait là ; petit récapitulatif qui sera plus parlant.

Avec les chiffres donnés plus haut, nous avons un tank en short (et afk tant qu’à faire) qui sert de mannequin d’entrainement à un vilain gobelin capé en critique, il réalise 100 coups par minute (c’est un gobelin ninja) et chacun de ces coups fait 100 de dégâts (ce sont des attaques ordinaires, il n’a pas encore appris à faire mieux).

Dans la situation suivante, le tank, un peu vexé, se fait accompagner de son équipe de supporters et il s’applique pour opposer une bonne résistance à cet assaut furieux, nous allons pouvoir comparer les écarts quand les moyens sont mis pour assurer une bonne défense.

Tank sans défense Nombre de coups Valeur du coup Totaux
Coups normaux 65 100 6500
Coups critiques 25 100*1,5*1,39 5212
Coups dévastateurs 10 100*2*1,39 2780
14492

Et maintenant, la revanche

Tank et son équipe Nombre de coups Valeur du coup Totaux
Statut initial 100 100
Vitesse réduite 50% 66 (voir 1°) 100
Chance de rater 10% 60 (voir 2°) 100
Evitement 3*13% 37 (voir 3°) 100
Evitement partiel 3*35% 7 100
Réduction partielle 60% 30 40
Défense critique 50% 4 100 Coup normaux
30 40 Coups partiels
2 (voir 4°) 100*1*1,39 Coups critiques
1 100*1,5*1,39 Coups dévastateurs
Réduction des dégâts 50% 4 (voir 5°) 50 200
30 20 600
2 70 140
1 104 104
1044

14492 en sac à PV, 1044 en prenant les choses en main (et c’est volontairement que j’ai pris des chiffres raisonnables, il y a moyen de scorer bien plus haut à chaque rubrique), c’était déjà le thème de mon premier sujet sur le cambrioleur, tout se rejoint.

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6 Commentaires

  • Piedarbre Commenté le 6 février 2017 Répondre

    Une fois encore…l’union fait la force, et la bonne utilisation de toutes les compétences mises à disposition de nos personnages et de leurs classes aussi, non?

  • Gavinus
    Gavinus Commenté le 6 février 2017 Répondre

    Super exposé ! :-) Merci ! :-)

  • Foradan Commenté le 7 février 2017 Répondre

    Sur la suite de mes recherches, j’ai pensé à une application très concrète pour illustrer.
    L’attaque « a cut » alias grande entaille de Lumithil, dernier boss de la cité en ruine.
    Cette attaque touche toujours, critique toujours (parfois en dévastateur).
    Et parfois, on y ajoute un debuff armure (simple double ou triple).
    J’ai fait quelques relevés pour estimer sa façon de frapper (mais reste à trouver pourquoi il tape moins fort sur les non tanks).
    =>imaginons son attaque de base (qu’on ne voit jamais) à 35k
    multiplicateur de critique 1.5
    attaque non réduite 52k
    sur une armure intermédiaire à 50% 26k

    =>maintenant, avec 50% de défense critique
    35k
    *(1.5 – 50%) =>35k-50% = 18k

    =>maintenant, avec un debuff armure de 50%
    35k+50%=>52k
    *(1.5 – 50%) => 52k-50% = 26k

    => et avec double debuff armure
    35k+100%=>70k
    *(1.5- 50%) => 70k -50% = 35k

    => en réduisant son attaque de base de 30%
    35k-30% =>24k
    double debuff 100%
    24+100% =49k
    *(1.5- 50%) => 49k -50% = 24k
    En conclusion, réduire son attaque de base (avec un mds ou assimilé) est très efficace : un debuff de 30% arrive à contrer un malus de 100%, presque plus besoin d’avoir un méné).

  • sarago Commenté le 7 février 2017 Répondre

    Merci beaucoup pour ces éclaircissements, comme toujours ce sont les dégâts que l’on ne prend pas qui sont les meilleurs. Et c’est le ménestrel qui est content car soigner 50k toutes les 10s, ça use les doigts.
    A propos de critique et de la cité. Le gros rocher de thrug, qui ressemble d’ailleurs à s’y méprendre à celui du troll des quais, serait-il un critique ?
    A 42k, ce serait un coup normal un peu abusé, je trouve. Faudrait que je vérifie car dans ce cas ça pourrait être plus utile de prévoir une pièce d’armure avec de la réduction de critique sur le ménestrel, plutôt que d’empiler les essences de moral.

    • Foradan Commenté le 8 février 2017 Répondre

      Oui, le caillou de Thrug est toujours en critique (et inévitable à partir du moment où il le ramasse, même en se cachant, le seul moyen est d’interrompre son animation avec une conjonction).
      « Le coup normal a 42k », tu veux dire le coup critique à 42k? parce que si c’est un coup normal (comme les gros bras au début de la rue silencieuse), il n’y a pas de défense critique.
      Si je compte rapidement, si le caillou a une base à 45k *1.5 =>67k, soit 42k avec une armure à 40% (max pour un méné).
      45k*1 (50% de déf crit) =>45k soit 27k avec l’armure à 40%.

      Donc ça dépend si les 42k arrivent sur une déf crit déjà élevée ou pas. Mais en avoir jouera de toutes façons.

      • sarago Commenté le 8 février 2017

        En fait, je n’ai pas regardé le détail de ce coup je l’ai juste vu passer, donc je ne me souviens plus s’il était critique ou même dévastateur. Toujours est-il que monter un peu la défense critique (ce qui n’est pas trop dur avec le bouclier et les bonus secondaires des essences de réduction) devrait être asser payant au vue de tes calculs. Merci encore pour toutes ces précisions.

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