Le gardien adversaire de l’ombre, une autre façon d’être épatant

Vous aimez sortir du lot ? Vous éloigner des chemins battus et rebattus ? Si vous cherchez à vous distinguer de la masse aussi dans la construction de votre personnage et que vous êtes un gardien fort et courageux, alors cet exposé de Foradan sur le gardien en traits jaunes et son DPS de zone affolant devrait vous intéresser.


Le gardien est la référence du tank sur LOTRO. Sa spécialisation bleue est typique de son rôle de porteur de bouclier invectivant les malandrins pour capter leur attention.

Depuis l’apparition des arbres de traits, il était logique de s’interroger sur ce que pouvaient apporter les spécialisations rouge et jaune.

Rapidement, il apparaît que le rouge fait du DPS monocible axé sur les hémorragies ; et que le jaune vise plutôt du côté des AOE. Mais il suffit de mélanger quelques points pour permettre au rouge de faire de l’AoE avec ses hémorragies (enfin, surtout avant la MàJ18, j’y reviens plus loin).

Dans la lignée du dossier d’Aestellia sur le gardien Rouge-bleu pour une alternative bouclier au DPS, je propose une découverte du gardien spécialisé en jaune, et les subtilités qui se cachent derrière les descriptifs des traits.

Tout d’abord, un rappel du fonctionnement du rouge-jaune.

Le gardien crée des hémorragies sur une cible et utilise ses compétences de zone pour les copier sur 3 cibles, via le trait jaune « irradier ».

En partant d’une cible,  voilà 4, 12, puis 15 copies de l’hémorragie principale (s’il y a 5 porteurs de l’hémorragie et que chacun la copie 3 fois, elle peut s’étendre à 15 nouvelles cibles…ou bien ces 15 copies vont s’appliquer en rafale sur les 5 porteurs).

3 cibles, 9 copies d’hémorragie niveau 10 qui se répartissent et se remplacent aussitôt.

En bonus, les porteurs de l’hémorragie sont vulnérables au trait « s’en prendre aux faibles » et recevront des dégâts supplémentaires.

Autrement dit, une compétence touchant 5 cibles porteuses d’une hémorragie, déclenchant le trait « irradier », génère 15 nouvelles hémorragies qui s’enchainent aussitôt, tandis que les 5 cibles sont affectées par « s’en prendre aux faibles ».

Exemple, pour 5 cibles, une hémorragie de valeur 100 : 5*3 = 15 ; total des dégâts instantanés (pour le trait « irradier ») : 1500

Total pour « s’en prendre aux faibles » de valeur 120 : 5*120 = 600

Total de ces deux traits : 2100, en plus de la compétence qui vaut 500 points de dégâts (5*100), le DPS de la compétence est gonflé à bloc quand ça se déclenche (avant la MàJ18, « irradier » provoquait systématiquement la copie des hémorragies ; depuis, c’est un déclenchement aléatoire).

Résumé en un tableau, dégâts totaux d’une compétence de zone, dans le meilleur des cas, sur 5 cibles (les chiffres ont valeur d’exemple, sur la base de 100) : dans le pire des cas, « s’en prendre aux faibles » est seul à améliorer le DPS.

Compétence de zone Nombre d’impacts irradiés S’en prendre aux faibles Total compétence + combos des traits
5*100=500 5*3=15 ; 15*100=1500 5*120=600 (5*100)+(15*100)+(5*120)=2600

Ceci est théorique, ce tableau ne prend pas en compte les critiques de ces combinaisons.

Maintenant, la voie jaune, décrite comme un tank offensif.

Là où la voie bleue dépend du travail au bouclier, en jaune, c’est la lumière qui est dominante, son appellation « adversaire des ténèbres » va prendre tout son sens.

En marquant une cible par la compétence « prendre à cœur », le gardien la rend vulnérable à certaines attaques.

De plus, il la transforme en phare éblouissant sur chaque compétence. Rien qu’en frappant celle-ci, le gardien crée un dégât de zone sans limite de cibles, la lumière illumine les alentours. Il aurait sa place dans le dossier du DPS infini.

Avec le trait « irradier », comme vu plus haut, la marque peut atteindre d’autres cibles, devenant à leur tour vulnérables et « éblouissantes » : chaque cible marquée et touchée par une compétence affectera TOUTES les cibles environnantes. Ce dégât de lumière est donc plus important selon le nombre de cibles marquées et le nombre de cibles potentielles : avec  8 cibles marquées et 10 cibles groupées, nous aurons 8*10=80 impacts de lumière ; avec 5 cibles marquées et 20 cibles groupées, 5*20=100 impacts de lumière. La majorité des dégâts de cette spécialité est donc en lumière et en zone. Une cible marquée est comme un projecteur à 360°, la frapper revient à appuyer sur l’interrupteur ; l’idée est d’allumer un maximum de ces projecteurs pour bien chauffer la rétine des monstres.

Comparons un duel face à un orque, sans utiliser la marque. Le gardien en vient à bout en 2 minutes.

En utilisant la marque (et donc avec un dégât de lumière venant en complément de chaque compétence, il faut moins d’une minute pour l’abattre : là où le gardien donnait 100 impacts par minute (bouclier et arme principale), il en a donné 170 (la lumière ne frappe qu’une fois par compétence, même si elle porte deux attaques, et elle n’agit pas sur les attaques automatiques).

Si l’orque a des alliés, il suffit de se concentrer sur la cible principale et les gobelins meurent de la lumière projetée par l’orque.

Enfin, l’usage du trait « irradier » pour rendre la lumière contagieuse est encore plus radicale.

Des chiffres pour se repérer : en 1 contre 1 sans la marque, DPS 140 (comme en traits bleus) ; avec la marque, DPS de 270

contre 3 cibles sans AoE, DPS de 400 ; contre 3 cibles avec AoE, DPS de 570 (DPS 190 en traits bleus).

Le gardien ne réalisera pas de frappe monstrueuse en un coup, mais par la multiplication des cibles, il réalisera un DPS global inattendu pour un tank.

Voyez plutôt, à même niveau que l’exemple rouge plus haut, la marque de lumière vaut 195 points de dégâts. En propageant la marque par une série d’AoE, nous avons rapidement 8 cibles marquées (je note ce chiffre 8 car c’est le nombre maximum de cibles de chant de guerre).

Chant de guerre touche alors 8 cibles marquées, et chacune va « éblouir » la zone à raison de 195 points par cible présente, soit 8 (marques) * 8 (cibles présentes) * 195 (lumière) = 12480 dégâts en 64 impacts (pour une compétence qui ne fait que 100 dégâts par cible). Imaginez allumer 8 ampoules en même temps, chacune éclaire les autres et les ombres s’affadissent.

Quelques exemples pour illustrer comment la lumière représente 70% des dégâts du gardien jaune

Compétence Nombre de cibles Dégât unitaire Dégât unitaire de lumière Nbre de marques *nombre de cibles dans le pack Total de la compétence + irradiation de lumière  « éclair lumineux »
Chant de guerre 8 100 195 8*15 (8*100)+(8*15*195)=

800+23400

Riposte tourbillonnante 5 100 195 5*20 (5*100)+(5*20*195)=

500+19500

Cela permet de toucher autant de cibles qu’il y en a, mais aussi d’utiliser les adds contre la cible principale : en plus de ses propres dégâts, elle se fait éblouir par les adds porteurs de la marque de la lumière.

Cible principale (dégâts standard par compétence) Nombre d’Adds Dégâts de lumière ajoutés par chant de guerre Dégâts de lumière ajoutés par les autres AOE Lumière cumulée par les 4 AOE Total sur cible principale après 4 AOE
1*100=100 8 195*8=1560 195*5=975 1560+(975*3)=4485 (100*4)+4485

400 en dégâts ordinaires,  4885 avec les bonus de lumière, en 4 compétences, le DPS sur une cible bien entourée est considérable : la cible principale tombe vite (et les adds dégustent sans comprendre ce qui leur arrive).

Sur cette illustration, 4 cibles marquées, 4 cibles illuminées, 16 impacts bonus : pour l’usage d’une compétence, chaque ennemi reçoit 100 dégâts ordinaires et 728 dégâts supplémentaires (un bonus de 728% dans cet exemple), le ratio entre les dégâts et la puissance consommée est très avantageux.

Revers de la médaille, cette spécialité est particulièrement délicate à utiliser lors des combats où il faut épargner une cible, il faut maîtriser la distance entre sa cible et les dégâts collatéraux.

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3 Commentaires

  • Aestellia Commenté le 12 avril 2018 Répondre

    Ouuuh ! ça me donne envie de tester tout ça ;p
    des idées éclairantes pour un gardien lumineux, j’aime beaucoup !

  • Foradan Commenté le 12 avril 2018 Répondre

    Au dernier paragraphe, il y avait une capture d’écran montrant les effets de lumière face à 4 ennemis :
    coup contrariant touche les 4, et chacun s’allume.
    Donc chacun, touché par sa lumière et celles des 3 autres, reçoit 4 brûlures de lumière.
    Coup contrariant valait 100 au naturel, mais 828 dans cette configuration.
    Pour ceux qui s’amusent à faire des packs en farmant Seregost, c’est un moyen d’aller vite tout en évitant qu’un aggro ne se balade sur un soigneur.

    • Edward
      Edward Commenté le 12 avril 2018 Répondre

      J’ai réparé mon oubli. Désolé.

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