La première phase de test de l’extension Minas Morgul arrive à son terme, ne vous inquiétez pas il y en aura d’autre. Mais en attendant, voici pour vous un reportage photo du prochain cadre à vos aventures. Si vous voulez vous garder un peu de surprise et de découverte, attention à la molette de votre souris !


La vallée de Morgul

Avant d’arriver à l’emblème de cette sixième extension LOTRO, cette cité des morts qu’est Minas Morgul. Il faut d’abord traverser toute la vallée éponyme. L’entrée est de la vallée de Morgul se trouve au fond de la vallée de Lhingris. L’entrée ouest, vous le savez déjà est en Ithilien, où l’on avait déjà pu voir de loin la cité sœur de Minas Tirith.

Choisissons de passer par l’est, histoire de se garder le meilleur pour la fin. Et aussi d’obtenir les plus beaux panoramas, car rentrer par l’est, c’est rentrer par le haut de la vallée, alors celle-ci se déroule sous vos pieds, profonde et enténébrée.

Les chemins sinueux descendent dans la vallée, passant d’un bord à l’autre par des ponts plus ou moins élaborés, et parfois donnant sur un embranchement qui vous mènera au fond d’une combe, d’un recoin plus ou moins malfaisant. Toujours sous la surveillance de cette cité froide. Un phare de ténèbre, fantomatique, ballai l’espace.

Vous avez à peine mis le pied dans la vallée que vous vous sentez déjà irrémédiablement attiré par Minas Morgul, habillée de sa pâle lueur. Mais il reste tout de même quelques obstacles sur votre chemin. Quelques campements orques épargnés, bien abrités des fracas provoqués par la chute de Sauron. Quelques campements alliés aussi, des éclaireurs, des rôdeurs qui vont piloter le nettoyage de la vallée.

Arrivé au pied de Minas Morgul, la route ne vous laisse plus beaucoup de choix, il ne reste que la passe de Cirith Ungol à découvrir, avec ces escaliers vertigineux. La réputation du coin n’est plus à faire, vous avez entendu maintes histoires à son sujet. Des histoires à huit pattes.

Oui, il y aura des araignées. Et un campement Ungoledain aussi. Cette tribu de change-peau, capable de prendre la forme d’arachnides, un peu comme les Béornides mais avec plus de pattes et moins de poils. Au sommet des escaliers, vous retrouverez l’antre d’Arachne, Torech Ungol. Vous pourrez jouer au hobbit et vous amuser dans les tunnels sous la montagne si le cœur vous en dit. Malheureusement pour les plus bagarreurs d’entre-vous, aucune menace n’y est à signaler.

Il faudra attendre le raid d’Arachne pour dégainer votre épée, et on peut trouver ça dommage de ne pas avoir droit à quelques visions fugaces de notre majesté à huit pattes.

Revenons donc au pied de Minas Morgul, nous sommes maintenant tout à l’ouest de la vallée, à un jet de pierre de l’Ithilien. Il est temps de pénétrer dans la cité des morts.

Comme sa sœur Minas Tirith, Minas Morgul s’étage en plusieurs cercles. Ici il n’y en a que quatre, mais c’est suffisant pour vous écraser par un sentiment de monumentalité, le cas échéant ce sera peut être le poing d’un troll qui vous tassera la colonne vertébrale.

Chaque niveau à son ambiance bien à lui, là encore une similarité avec la cité sœur. Le premier, on l’a vu, est occupé par des orques et des gobelins désœuvrés. Le second est hanté par des spectres et des morts. Le troisième sert de repaire à une armée de morrovals.

Au sommet, règnent les carguls, les spectres en armure et les numénorréens noirs, dans un décor à la fois magnifique et terrifiant.

Bien, même si je ne vous ai pas tout montré là, disons qu’on a fait le tour et qu’on a vu le gros morceau.

Le Mordor Assiégé

L’extension apporte aussi une région supplémentaire. Un peu particulière puisque celle-ci ce trouve être dans le passé. En 3440 du deuxième age, soit à la toute fin de l’age, au moment où les forces du Gondor et leurs alliés tiennent un siège au Mordor et où Sauron n’a pas encore perdu son anneau.

Attention, ce n’est pas un session-play. Ce n’est pas non plus un session-play XXL. C’est un voyage dans le temps. C’est votre personnage de tout les jours qui se retrouve à se balader dans une version du Mordor rajeunie de plus de trois millénaires. C’est étrange et tout est expliqué et justifié par les quêtes mais ça laisse une drôle de sensation. Car si on reconnais plutôt bien la géographie des lieux, il s’agit de la plaine de Dor Amarth et de la Montagne du Destin (fumante mais pas encore brulante), les paysages eux ont changés.

En ce temps, les forteresses n’étaient pas encore en ruines (ou de vulgaire tas de pierres) mais occupées par les forces armées du Gondor. Dingarth est encore debout par exemple. Et d’autres places fortes, comme Adambel surveillent la route et l’activité des quelques orques du coin.

Lugash ne s’appelle pas encore ainsi mais Amon Fuin, et c’est the place to be quand on a décidé de quitter Numenor à la suite de Sauron. Au pied de la citadelle se répand un modeste campement orque.

Et plus à l’est au bout de la route, se trouve là Barad Dur, dans toute sa magnificence. Si j’ai bien compris à l’intérieur il y a Sauron, mais j’ai pas osé toquer à la porte. Il faisait nuit et j’avais peur de le déranger dans son sommeil, parait que la veille il avait eu du mal à fermer l’œil.

Conclusion

Maintenant, faisons place à la conclusion de ce long article. Bien qu’il m’ait fallu plusieurs heures au pas de course pour parcourir ces régions et vous rapporter toutes ces images, il faut bien reconnaitre que le tout est nettement plus petit que la précédente extension du Mordor. La vallée de Morgul étant une vallée, on a pas autant d’espace, c’est plus confiné, plus dense. Quant au Mordor assiégé, la région est assez tristoune, sans surprise.

Et même si la réalisation reste magistrale, SSG livre là une petite extension, en tout cas en matière de territoires à explorer. En fait, je crois que l’essentiel se trouvera dans les nombreuses instances prévues. Rappelons qu’il y en aura sept au bout du compte. C’est cinq de plus que pour l’extension du Mordor ! Et c’est sans compter sur le raid d’Arachne.

Malheureusement, ces instances ne sont pas là, actuellement il n’y en a que deux en cours de test sur Bullroarer.

Il n’y a pas non plus de nouveautés de gameplay, la lumière d’Eärendil ne fait pas sont retour, en tout cas pas en monde ouvert. On n’a pas de nouveauté majeure comme ont pu être les allégeances. Aujourd’hui, avec le recul, ces deux choses-là ne sont peut-être pas de grandes réussites, mais à leur sortie, c’était au moins une nouveauté de plus, et avec Minas Morgul rien ne vient les remplacer, hormis éventuellement le travail fait sur les guildes d’artisanat.

Le tout peut paraître maigre, il faudra alors que les quêtes et les histoires racontées au travers de ces paysages soient à la hauteur du monument qu’est Minas Morgul. En tout cas, moi j’ai hâte de découvrir tout ça plus en détail.


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