Cela faisait longtemps que nous n’avions pas eu de nouvelles concernant le futur des classes. Aujourd’hui Raskolnikov est revenu sur la classe de Capitaine, et  nous apporte quelques précisions supplémentaires après sa première note sur le sujet.

Encore une fois il est important de considérer tout cela comme un travail en cours, rien n’est encore figé, tout est encore à tester et à ajuster.

Raskolnikov commence par répondre à certaines questions qui avaient émergées:

  • Les capitaines ne pourront avoir qu’un Frère de combat à la fois.
  • Le coup de pied amélioré passe du bonus 3 au bonus 2 de la voie Meneur d’hommes.
  • La réduction de 10s sur les cooldowns des marques reste sur le bonus 2 de la voie Meneur d’hommes.

Changements sur les compétences:

  • Marque de noblesse:
    • Retiré: La composante de dégâts sur la durée de la compétence
      • Note: La compétence peut toujours servir pour aggro les mob.
    • Ajouté: Un effet additionnel à la cible qui amène chaque joueur attaquant le mob (exception du capitaine) à recevoir une réduction de la menace perçue pendant un court moment.
  • Compétences de Frères:
    • Quand la compétence est désactivée, tout les renforts appliqués à votre allié via Inspiration, Volonté ou Aux armes sont dissipés
      • ex: Vous ne pouvez pas alterner les compétences de Frères dans le but d’appliquer des renforts sur plusieurs joueurs à la fois.
  • Frère de Bouclier:
    • Retiré: Régen. de puissance en combat
    • Ajouté: Absorption des coups critiques
  • Frère de Lame:
    • Retiré: Régen. de puissance en combat
    • Ajouté: Coup critique
  • Frère de Chant:
    • Retiré: Régen. de moral en combat
    • Ajouté: Menace des soins réduite
  • Inspiration (toutes versions):
    • Changé: Le cooldown à été revu à la hausse, et passe de 3 à 15s pour coller avec la durée du soin sur la durée.
  • Inspiration (Frère de Lame):
    • Changé: Plutôt qu’un seul effet de puissance sur la durée, elle applique des soins sur la durée, et de la puissance sur la durée, moitié moins grands.
  • Volonté (toutes versions):
    • Changé: Le cooldown est revu à la hausse et passe de 1mn30 à 2mn, là aussi pour coller avec la durée du renfort qu’il octroie.
  • Volonté (Frère de Lame):
    • Retiré: -10% à la menace générée par les dégâts
    • Ajouté: -5% à la durée d’attaque

Changements sur les Traits:

Meneur d’hommes

  • Sérénité:
    • Retiré: Ne réinitialise plus le cooldown de Cri de Vengeance.
    • Ajouté: Nécessité fait loi coûte moitié moins de moral.
  • Nouveau trait > Cri de déroute amélioré:
    • Cri de déroute appliquera une attaque forcée aux cibles touchées.
    • Note: Ce trait prend la place de Sang de Numenor.
  • Meneur d’homme:
    • Retiré: Inspiration, Volonté et Aux armes n’agiront plus sur le reste de la communauté.
    • Ajouté: À l’utilisation de Frère de Bouclier, le capitaine reçoit aussi tout les effets des compétences de son frère de bouclier.
    • Ajouté: Cri de déroute ne nécessite plus un évènement de défaite.
    • Ajouté: Les capitaines seront capable de bloquer avec leur hallebarde.
      • NOTE IMPORTANTE: Ceci n’est pas garanti, ça pourrait ne pas être permis par la technologie. Dans cette hypothèse, je vous enjoint à nous fournir des alternatives.

Mains guérisseuses

  • Commandement subtil:
    • Remplacé: Devient Sang de Numenor.
  • Sang de Numenor:
    • Ajouté: +50% au moral et à la puissance pour le joueur relevé par Cri de Vengeance
    • Ajouté: -2s de temps d’induction pour Fuite des Ténèbres
    • Ajouté: -10m de cooldown pour Fuite des Ténèbres
  • Force intérieure:
    • Retiré: n’empêche plus l’invocation d’un héraut ou d’un archer.
  • Mains guérisseuses:
    • Ajouté: À l’utilisation de Frère de Chant, le capitaine reçoit aussi tout les effets des compétences de son frère de chant.

À la Charge

  • Maître de guerre:
    • Retiré: Il n’y a plus de pénalité de 15s au cooldown de Lamentation de L’Ombre.
    • Changé: Lamentation de l’Ombre procurera l’état Prêt au combat sur un coup porté (plutôt que sur un coup critique).
    • Ajouté: À l’utilisation de Frère de Lame,  le capitaine reçoit aussi tout les effets des compétences de son frère de lame.

Changements sur les Traits légendaires:


  • À la défense de la Terre du Milieu:
    • Changé: Ce sera une aura activable (sans coût d’entretien).
    • Note: Le leg “Durée de À la défense de la Terre du Milieu” vas être changé, cf plus bas.
  • Protection contre la corruption:
    • Changé: Il devient Frère de Communauté:
      • Toutes les versions de vos compétences de Frères (Inspiration, Volonté et Aux armes) affecte toute la communauté avec une version amoindrie des effets.


Changement sur les Legs:

  • Durée de À la défense de la Terre du Milieu:
    • Changé: Est remplacé par Pulsation de Mots de Courage
Les choses se précisent donc pour nos indispensables Capitaines, l’ajout de deux nouveaux type de Frères, À la défense de la TdM qui devient une aura et surement d’autre changements dont les conséquences m’échappe encore.

3 Commentaires

  1. Première grosse conséquence : bye bye le capi spécialisé dans les rez, on passe de 5 (dont 4 pourris faut bien l’avouer) à seulement 2 (moyens apparemment).
    On pourra plus gruger pour avoir les différents avantages du frère (fini de lancer volonté sur le tank puis de passer sur le dps pour faire aux armes)
    Notre capacité à redonner de la puissance va encore augmenter. On va pouvoir piquer bien plus en dps puisque notre plus grosse attaque sera disponible plus vite et activera automatiquement notre seconde plus grosse attaque (j’ai hâte de voir 2 capis mutuellement en frère de lame s’envoyant aux armes en alternance).

    Avatar Keth
  2. Tout n’est pas à jeter alors, mais je comprend pas bien pourquoi les capi vont perdre des rez.

    Sinon merci de donner ton ressenti, ca apporte beaucoup à l’article étant donné que je connais quasiment pas la classe.

    1. La capi a 2 compétences de rez :
      Fuite des ténébres, on choisit la personne à rez, après un cast l’effet est lancé (la cible revient avec 50% moral et 25% de puissance, +50 % avec un trait de classe)
      Cri de vengeance, on a quelques secondes après la mort d’un allié pour le lancer, il n’y a pas de cast et on ne cible pas, ça rez le mort le plus proche je crois (des fois ça ne fonctionne pas je suppose que je suis trop loin) (la cible revient avec 20% moral et 15% de puissance).
      Cri de vengeance peut être amélioré par un trait légendaire qui lui permet de faire revivre un allié supplémentaire. En plus un trait de classe permet à une compétence de reset son cooldown.
      Donc actuellement si on se spécialise dans les rez on a 4 rez pourris et un très bon rez.
      Après l’add-on le trait légendaire va être remplacé et le trait de classe ne permettra plus le reset, en plus de ça l’amélioration de 50% ne sera plus sur fuite des ténèbres mais sur cri de vengeance on aura donc un rez moyen et un bon.
      Je pense pas non plus que beaucoup de capis se spécialisent la dedans (je n’ai jamais mis le trait légendaire en question) au final c’est plutôt une bonne chose même si certains vont surement râler (je n’ai pas râlé moi j’ai constaté c’est tout ^^).

      Avatar Keth

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