Voila une petit retardataire qui a fait son apparition hier, après que l’extension ait été mise en ligne. Un dernier Journal des développeurs donc, cette fois ci pour nous parler du Pays de Dun.
C’est Jessie ‘Vastin’ King qui nous décrit un peu les décisions qui ont été prises dans l’élaboration de cette région de la Terre du Milieu. Dont au final peut de chose est dites au travers des livres.
Introduction
Par où commencer ? Le Pays de Dun est l’extension naturelle de notre aventure à travers l’Enedwaith, suivant le chemin de la Compagnie grise se dirigeant vers le sud pour aider Aragorn dans sa quête pour confronter Sauron et sauver la cité de Minas Tirith de la terreur semée par les armées du Seigneur des Ténèbres.
Alors que le Pays de Dun est séparé du chemin emprunté par la Communauté, notre exploration de la région nous est venue de l’idée de sortir des sentiers battus de la Terre du Milieu. C’est dans ces zones que l’on retrouve les personnages, les histoires, et les environnements les plus intéressants de l’imaginaire de Tolkien.
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Les choix des développeurs ont été d’étoffer la région en la peuplant de différent clans. Plutôt qu’un seul clan qui serai d’emblée hostile au voyageur et au Rohan, Turbine à décidé de créer une variété de clans, avec leur ambitions propres, plus ou moins proches du joueurs, plus ou moins sous l’influence de la Main Blanche de Saroumane. Alors que si l’on lit les livres, ce n’est pas vraiment l’impression qu’on en a.
Ce choix permet de mettre en exergue le pouvoir de Saroumane, qui plus que militaire, se situe surtout au niveau politique. Ou a force de fausses promesses, de corruption, et d’encouragement au nationalisme. Le Magicien a réussi à monter une bonne partie du Pays de Dun contre son voisin le Rohan et à asservir les autres par la peur la menace ou la simple persuasion. Là ou sans lui seulement quelques clans se serait montré hostiles.
Le joueur va donc se retrouver en quelque sorte dans la peau d’un diplomate, tentant, là où il le peu de faire basculer les clans du coté des Peuples Libres. Une fois arrivé auprès des Rohirrim de la Trouée du Rohan, c’est une toute autre vision du Pays de Dun que le joueur aura. Du point de vue du Rohan, le Pays de Dun à toujours été un concurrent, un ennemi même. Et la haine qu’ils se portent les uns les autres est très vieille.
Jessie ‘Vastin’ King, nous parle ensuite des challenge qu’Isengard leur à posé. Orthanc étant le lieu où se passe le plus d’évènement important au fil de la Guerre de l’Anneau, et nous rappelle que la Terre du Milieu vit des temps de changements, rapides et d’ampleur. Comment restituer ça en jeu, dans un monde sous d’énorme contraintes d’ordre technique. Contraintes qui sont quelques peut contournées pour illustrer les changements que vous apporterez aux villages du Pays de Dun.
L’article aborde aussi la cartographie des lieux, elle aussi sous la contrainte. Le Pays de Dun étant normalement une région incluse dans la grande région de l’Enedwaith, qui sur les cartes “officielles” est vraiment très grande, allant des Monts Brumeux jusqu’à l’océan.
Un Dev Diary que j’ai trouvé intéressant. Ça l’est toujours quand les développeurs racontent comment ils en sont venu à définir une région quasi inconnue de l’œuvre. C’est là où ils peuvent trouver le plus de liberté en ayant constamment à l’esprit qu’ils sont sur la Terre du Milieu et que tout n’est pas permis. Et personnellement je doit avouer que le parti pris choisi de faire des Dunlending un peuple aussi varié me plait beaucoup. Et cela enrichi considérablement l’histoire qui est racontée.
Alors certes, c’est peut être pas l’idée que s’en faisait Tolkien, on ne sait pas. En attendant, ca dénote pas, ça contribue à la richesse de la Terre du Milieu, et ça nous sort un tant soit peu du manichéisme qu’on trouve partout ailleurs.