Voici ce jeudi le dernier dev diary consacré aux changements apportés aux classes pour l’extension des Cavaliers du Rohan. Et la seule classe n’ayant pas encore eu le sien est la Sentinelle.

C’est Erika “DEViled_Egg” Ng qui s’est attelé à la tache et voici ce qu’elle nous raconte:

Cette fois-ci, je vais décrire les mises à jour et les modifications apportées à la classe de sentinelle. La Mise à Jour 6 avait entraîné des modifications assez importantes de la classe. Malheureusement, tout n’était pas au point au moment de la sortie. Bien que beaucoup d’améliorations aient été faites depuis, nous estimons qu’il est encore possible de faire mieux. C’est pour cela que la présente mise à jour inclut beaucoup d’ajustements et d’améliorations de facilité d’utilisation ainsi que de qualité de vie qui s’appliquent à la sentinelle…

La suite de l’article n’est pas loin d’être du petit chinois pour moi, faut dire qu’au fil du temps la Sentinelle est devenue encore plus compliquée avec les nouveaux effets des positions de combat.

La compétence améliorée est Javeline paralysante qui possède maintenant un root de 2s.

Et deux nouveaux enchaînements font leur apparition:

  • Défi retentissant (J – V – J – R) avec un gros effet d’agro de zone en Détermination, de dégâts de zone en Imprudence, et de dégâts + apaisements en Assaut.
  • Appel au combat (J – V- J – R – V) pour une agro sur la durée de zone en Détermination, des DoT de zone moyens en Imprudence et la même mais avec un effet d’apaisement en Assaut.

Notez que pour ces deux enchaînements en mode Détermination aucun dégât n’est infligé. Du coup les sentis peuvent les utiliser sans casser un mez.

Le reste du dev diary est fait de modifications de compétences/traits, mais aussi d’ajout de TPs, Monts Brumeux et Lothlorien (ça je comprend).

Pour terminer il faut tout de même signaler quelque chose qui n’apparaît pas dans l’article mais dans une intervention de DEViled_Egg sur les forum et qui me parait dévastateur: Les enchaînements avec drain de vie vont être remaniés.

Jusque là ils appliquaient un DoT sur les cibles et les HoT correspondant sur vous même. Désormais il n’y aura plus qu’un effet sur la cible qui se chargera des deux composantes du drain. Jusque là tout va bien. Sauf que cela implique que le soin s’arrêtera à la mort de l’ennemi, et qu’il ne sera plus possible d’empiler les soins en ciblant toujours le même mob. Pour cela il vous faudra passer d’un mob à l’autre pour empiler les HoTs. Et là ça fait mal (enfin j’imagine, ma senti s’est arrêté au lvl65).

Sentinelles ! Dites moi ce que vous en pensez. Pour moi ça ressemble à un gros nerf.

11 Commentaires

  1. Un gros nerfs ? Hum… J’ai une senti 75 que je ne joue pas alors pour être franc je comprend pas tout.

    Mais jen e pense pas que je la senti soit si nerf que ça. Jusqu’à présent je devais de toutes façon changer régulièrement de cible.

    Les sentinelles seront cependant moins soigné en fin de combat que ce qu’elles pouvaient l’être jusqu’à maintenant, les rendant moins indestructible… ce qui change pas grand chose je pense quand on joue bien une sentinelle.
    De plus les sentinelles ne casseront plus les mezz en montant leur agro comme tu l’as fais remarqué Edward.

    Non, je pense que si la sentinelle ne devient pas plus simple à jouer (c’est selon moi la plus complexe à jouer), elle n’en devient pas plus difficile.

    1. C’est bel et bien un nerf. Personnellement jouant beaucoup avec ces competences je le sens mal de devoir changer de cible a chaque fois pour empiler les effets.Mais bon c’est le jeu et on s’adaptera :)

      Limdil
  2. Un nerf pour la ligne de drain… oui et non. On aura moins de nombre de HoT vu qu’il partirons petit à petit à chaque fois qu’un ennemi sera mort et qu’on ne pourra pas en cumuler 2 ou 3 par ennemis mais en revanche leur durée peut maintenant être étendue par le trait Force de caractère. Ce qui permet de faire les drains tout en mettant tout ses renforts défensifs (on peut même se permettre le luxe d’avoir tout les soins personnels actifs en plus du drain) autrement dit les HoT du drain sont mieux rentabilisés. J’ai pu tester sur la bêta et je prend toujours autant de mobs sans soucis (et des mobs 80+ avec du matos encore 75 qui plus est). Je pense qu’on peut même en prendre encore plus qu’avant sans soucis. Le gros nerf surtout c’est en PvP où le taux de résist’ abusé sur les joueurs monstre va faire qu’on ne va pas avoir tout les drains possibles installés. Ça plus la finesse abusée elle aussi va faire que la sentinelle va devenir beaucoup moins increvable qu’avant. Seul le Ton de défi et un peu la Reddition impossible nous laissera l’opportunité de défier un groupe adverse.

    Autre petit truc anodin mais qui devrait aider (et il était temps que ce soit fait depuis le temps que je râle vis à vis de ça) c’est le temps de mur d’acier (le renfort de parade, le seul de la senti) qui gagne 10s de plus. Autrement dit il devrait être possible de le chain bien plus aisément qu’actuellement dans une rotation.

    Sinon pour les deux nouveaux enchaînements je pense que leur aggro n’a pas encore été fixée car ça tenait vraiment pas grand chose pendant la bêta (et accessoirement l’animation pour les deux enchaînements était celle de la Provocation au bouclier du gardien, celle où il tape sur son bouclier, donc elle ne doit pas être fixée non plus).

    Autre bémol sur l’aggro, celui du combat monté. Il est suffisant pour le tenir face à des PnJ mais face à des joueurs il est extrêmement limite… Là aussi j’espère qu’il n’est pas tout à fait fixé car sinon on va galérer sévèrement pour l’aggro monté. Surtout face au gardien qui a deux compétences d’aggro utilitaires, une attaque forcée et… un transfert d’aggro (une hérésie suprême de donner cette aptitude normalement propre à la senti à un gardien…) là où la senti n’a que des compétences d’aggro classiques, une intermédiaire de zone et une faible mono-cible.

    Pour finir Tutu n’assume toujours pas leurs erreurs et ne donnent pas plus de mitigation à la sentinelle… Encore et toujours la sentinelle risque d’être une classe de tanking aléatoire en raid… Autrement dit un tank capable soit de ne recevoir quasiment aucuns dégâts, soit d’exploser en 1 seconde tout ça pour une histoire de chance… c’est bien triste.

    Aeliunwe
  3. Super, on change de dev, après Orion vient le tour de l’oeuf du diable (Deviled-egg ?). Et on va repartir dans des errements qui vont durer, quoi, 8 mois ? Comme lors de la sortie de RoI ?
    Sinon, enfin, une prise d’aggro mezz friendly ! Etre tank, et attendre le niveau 80 pour avoir un aggro qui ne brise pas les mezz, on croit rêver !
    Déjà ça commence à râler sur les forums lotro, mais le dev, sur de son coup ne changera rien (à part pour revoir à la baisse certains buffs, peut-être ?)

    Personnellement, avoir une sentinelle bien stuffée et arriver au même résultat qu’un gardien qui vient de passer 75 avec encore du stuff de quête, ça me gonfle, et je jette l’éponge.
    Je monte d’ailleurs mon chasseur depuis le dernier dev diary, et c’est amusant un chasseur !

    Drodinine
  4. Ahhhh Tutu les professionnels du sophisme… Tout les joueurs de sentinelle ou presque leur disent qu’il faut absolument rajouter 10% de mitigation, ben non ce sont eux les développeurs donc ils connaissent mieux la classe que ceux qui la jouent depuis plus de 3 ans… *soupir*

    En plus quand on voit que chez Tutu ils sont capables d’augmenter le seuil entre les armures en cuir et les lourds alors que les dégâts augmentent… Faut pas être des masses fort en logique. Ben ouais plus on prend cher plus la mitigation se ressent… et donc plus l’écart de dégâts entre deux seuils est important, la logique voudrait plutôt de réduire petit à petit les seuils quand les dégâts augmentent, eux ils font l’inverse. Il fallait pas être devin pour se douter qu’avec à nouveau 10 niveaux de plus ça allait être encore pire (un petit exemple, si on considère qu’un gardien prendra probablement des gros coups aux alentours de 15k (peut être même plus je pense être soft dans mon estimation), la senti prendra le même coup à 166% soit… 24900 ! Je suis pas sûr que ce soit très viable *tousse*). Bref ça sent pas bon pour les raids si ils se bougent pas mais vu que faut reconnaitre ses erreurs, et surtout une aussi grossière/grotesque/stupide/conne (ces 4 mots sont appropriés), je doute qu’ils se bougent. Faut dire que depuis l’Isengard et les 6 mois d’attente pour avoir une béquille là où il aurait été si simple de mettre la mitigation à jour je suis un peu blasé on va dire.

    Autre truc qui me fait beaucoup rire (jaune) c’est que dans la logique du jeu il est plus sûr de mettre une armure lourde sur un ennemi qui utilise des dégâts de feu et de froid (le métal est un excellent conducteur thermique), de foudre (là tout le monde le sait aussi que c’est un très bon conducteur électrique), ou d’acide (le métal a plus tendance à se faire bouffer par l’acide que le cuir jusqu’à preuve du contraire). Dans un autre genre il est aussi plus sur de miser sur son armure face à un troll théoriquement capable de défoncer allègrement du métal de 1 cm ou 2 cm épaisseur que de miser sur son esquive… N’essayez pas ça chez vous les enfants…

    Je rappelle aussi que contre les dégâts tactiques la sentinelle et le gardien sont à égalité pour ce qui est de la valeur de résistance (nous n’avons pas le moindre buff de renfort pour booster la valeur de résistance), mais pas pour la mitigation en revanche. Donc en cas de boss à dégâts tactiques ne prenez surtout pas la sentinelle !

    Pour finir je tiens aussi à attirer l’attention sur les nouveaux joueurs qui ont choisi de monter une sentinelle. Je met au défi quelqu’un de trouver une compétence d’aggro multi-cible à 3 icônes qui soit efficace… C’est simple y’en a pas. Autrement dit les nouveaux joueurs ne peuvent plus tanker efficacement avant d’avoir la Jubilation guerrière (level 60) et l’Agression (level 62). Bien joué les dév’ de ne pas pouvoir faire son rôle principal de façon efficace avant au moins le niveau 60… *soupir*

    Aeliunwe
  5. Non mais la sentinelle c’est pour jouer solo, c’était ce qui été dit au tout début (va trouver l’intérêt dans un mmo, a toi de voir…)

    On augmente les soins perso de 300% (ça ils peuvent !). Et tu va te faire Orthanc tout seul !

  6. C’est clair que ma sentinelle je la trouvais littéralement jouissive à jouer avant RoI… Depuis je l’ai complètement laissée tombée, le nerf est tel qu’elle m’em…. et je ne joue plus que mon champion. Et vu ce que je lis de ce nouveau dev diary, c’est pas demain qu’elle va ressortir de la naphtaline.

    Leo
  7. Le plus frustrant c’est qu’il faudrait pas tant de choses que ça pour la rendre viable et agréable à jouer.

    – Comme j’ai dit plus haut faudrait déjà lui filer 10% de mitig en plus (une stat sur le bouclier et c’est fait)
    – Revoir la majorité des compétences d’aggro et les muscler pour les rendre à nouveau intéressantes (un exemple, Cri de guerre que j’utilisai quasiment tout le temps en engagement est dorénavant juste useless par le peu d’aggro qu’il génère… c’est à dire 1 ou 2 attaques auto c’est ridicule)
    -Donner à la sentinelle une compétence de reprise d’aggro plus efficace que l’actuelle. J’avais pensé à un truc à un moment c’est probablement un peu brouillon mais je pense que l’idée est là. Pour ceux qui veulent lire c’est sur ce lien http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1171866
    – Donner la nouvelle compétence Défi retentissant dès le niveau 30 (celui où on débloque les enchaînements à 4 icônes)

    Voila pour le plus important pour le rendre viable c’est pas vraiment de grosses lignes de codes à faire sauf pour l’aggro où y’a un peu plus à faire mais bon. Je suis en revanche contre une attaque forcée sur la sentinelle, c’est le genre de compétences qui casse l’art de l’aggro et qui n’a rien à faire sur une classe dite “avancée”. J’aimerais d’ailleurs que le fait de jouer une classe avancée soit payant, qu’on joue sans filet mais plus efficacement quand on ne fait pas d’erreurs.

    Bref encore un pavé…

    Aeliunwe
    1. Parfaitement d’accord!
      Et surtout en rendant son efficacité à cri de guerre, cela permettrait aux “jeunes” sentinelles de tenir leur rôle de tank très tôt!
      Ton idée de tenir compte de notre armure en cuir meilleure contre les dégâts tactiques me parait excellente, car elle permettrait de donner à la senti un véritable rôle à coté du gardien, et pas en concurrence avec lui dans un raid.
      Mais bon, vu comment turbine est parti je suis très pessimiste sur l’avenir de la senti…

      Leo
      1. Je donnais ces exemples surtout pour montrer le parti pris des développeurs (de Tutu mais aussi généralement dans les autres MMO) pour la domination des armures lourdes en terme de survivabilité. Pour moi c’est faire preuve d’une logique basique, bourrine et basée sur la compensation de sa virilité (lui taper fort avec grosse arme donc moi mettre armure plus grosse). (Je caricature je préfère préciser mais c’est l’idée).

        Mon idée pour donner un avantage à la sentinelle c’est surtout de découper plus clairement le tanking en deux sous-rôle.
        – Le premier c’est le tanking de pack, généralement assez simple et courant.
        – Le deuxième un tanking de boss, en général technique (avec les scripts) et rare.
        En fin de compte comme avec les DpS qui sont soit des mono-cibles, soit des multi-cibles.

        Ensuite la logique voudrait que le gardien soit plus performant sur les packs (il a une armure lourde donc idéal contre les ennemis nombreux qui ne tapent pas assez fort pour détruire l’armure) et que la sentinelle soit plus performante sur les boss (elle anticipe les coups de l’ennemi (chose qu’elle aurait bien du mal à faire sur des ennemis en nombre) et mise donc sur son esquive pour éviter des coups qui réduirait en viande en boite une armure lourde.

        Concrètement ça donnerait donc ceci :
        – La sentinelle serait très efficace sur les boss et moyenne sur les packs.
        – Le gardien serait très efficace sur les packs et moyen sur les boss.
        Pourquoi moyen ? Pour pouvoir remplacer la classe qui manque si on ne trouve pas cette compo optimale.

        Pour permettre ça il faudrait mettre des malus suivant l’armure en face. Contre un pack la sentinelle perd de la valeur d’évitement en fonction du nombre d’ennemis en aggro sur elle et contre un boss le gardien reçoit un malus d’armure ou un gros DoT à cause des morceaux de son armure qui le blesse (genre Destruction d’armure pour le premier et Shrapnels pour le 2ème).

        Mais comme tu le dit vu comment Tutu semble partir ça a bien peu de chances de s’arranger…

        Aeliunwe

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