Depuis la rédaction de ce guide, la refonte des classes est passée par là entre autres grands changements. Aussi il est probable que la stratégie présentée ci-dessous ait besoin d’être adaptée. Soyez prudent.
Ce guide pour l’instance des Cloches de Dale à été écrit par Revans Sourcildepierre, fier gardien nain appartenant à la confrérie des Héritiers du Cardolan. L’instance étant simple et sans difficulté majeure cette initiation devrait suffire à la grande majorité pour réussir cette instance dès la première fois.
Pour commencer “Les Cloches de Dale” est une instance à 6 réglable du niveau 20 au 85 appartenant au groupe d’instance « Sur la Route d’Erebor ». Votre objectif est de sauver les cloches de la ville de Dale avant qu’elles ne soient détruites par l’invasion de rats et d’hommes de l’est présents, ceci afin de sonner l’alerte.
L’instance possède deux quêtes, une pour les boss (Skrizg et Tabî-kohin), et une pour deux élites nommés (Graz et Lârz) persécutant les villageois restant. Quand au mode Défi, il faut éliminer le boss final sans que ses rats n’aient le temps de détruire les cloches.
Avant de commencer
Pour ce qui est des ennemis croisés nous auront des archers, des capitaines, des guerriers et des sorciers (ceux-ci invoquent des pets pour combattre avec eux au menu ours, écureuils, aigles et chats)
Voici quelques effets qu’on trouve sur les ennemis:
D’autres effets que je n’ai pas réussis à capturer faute de rapidité sont à envisager mais ne font pas grand mal (exemple le debuffs de foudre des sorciers qui dure 3 secondes). Pour vous dire on à passer le T1 et le T2 Défi directement avec mon groupe le jour de la sortie c’est pour dire.
Pour ce qui est du reste si vous avez un groupe qui sait utiliser ses potions pour supprimer blessure/maladie/poison/peur et un ménestrel qui sait utiliser son champ de restauration correctement. L’instance ce passera très bien que ce soit en T1/T2/T2CM.
Déroulement de l’instance:
Le premier pack comporte 5 guerriers et 1 capitaine
Le second pack comporte 3 archers et un capitaine
Le troisième pack comporte 4 guerriers, 2 archers et un capitaine
Le premier boss Skrizg + 5 vagues d’ennemis en tout genre.
Le quatrième pack comporte un capitaine, 2 guerriers et 4 archers
Entre le cinquième et le sixième pack nous croiserons Graz qui lorsqu’il seras à mi-vie invoque 2-3 rats pour le « soutenir ».
Le cinquième pack comporte 2 capitaines et 3 sorciers (invoque des adds naturels)
Le sixième pack comporte 2 capitaines et 3 sorciers (invoque des adds naturels)
Puis viendras le septième et dernier pack comportant 1 capitaine et 6 sorciers (invoque des adds naturels)
Juste avant le boss final ont croisera Lârz le second élite qui une fois à mi vie s’enragera
Le boss final dans une arène avec pour seul soutient les divers adds naturels qu’il va invoquer.
Le défi quand à lui consiste à protéger le clocher contre l’arrivée de 5 rats (300 points de vie donc autant dire qu’un tank en surpuissance sur de l’attaque auto protège le clocher)
Note: Si vous réussissez à tuer les 5 rats mais que vous subissez des morts et qu’il reste quelqu’un de vivant il lui suffit de ce diriger vers la porte pour réinitialiser le boss final et alors c’est la fête puisque vous pourrez reprendre le combat en ne vous concentrant que sur le boss et ses adds, les rats ayant été tué il ne reviendront plus vous gêner.
Je remercie chaleureusement tout les groupes qui ont foncé trouvé ces screenshots avec moi ce fût un réal plaisir de taper avec vous
Revans Sourcildepierre
Serveur Estel
attention cette instance ne donne pas de sceaux, neamoins de tres beau loot peuvent tomber (enfin pour l’instant pas pour moi :p)
Oui enfin apparemment c’est un bug car normalement le tomber en T2 défi devrait donner des sceaux. Après nous verrons ce que ça donne a l’U10.1 ^^