Depuis la rédaction de ce guide, la refonte des classes est passée par là entre autres grands changements. Aussi il est probable que la stratégie présentée ci-dessous ait besoin d’être adaptée. Soyez prudent.
Après le guide pour la Bataille d’Erebor voici celui pour le raid “Fuite vers le Mont Solitaire” toujours écrit par Revans Sourcildepierre, fier gardien nain appartenant à la confrérie des Héritiers du Cardolan. Il se veut comme une introduction à ce raid un peu particulier, une sorte de mise en bouche qui ne manquera pas d’être utile aux premiers raiders des premiers jours.
Pour commencer « Fuite vers le Mont Solitaire » est une instance à 12 réglable du niveau 20 au 85 appartenant au groupe d’instance « Sur la Route d’Erebor ». Le raid consiste à défendre le gué d’une rivière face aux hordes d’assaillants. Il n’y a pas de boss, vous devez survivre aux nombreuses vagues successives pendant une durée donnée.
En T1 les vagues successives sont enclenchées par le temps, si vous faites vite vous aurez un moment de répit. En T2 une vague arrive dès que la précédente à été éliminée, aucun répits. En T2 Défi vous aurez à tuer au moins 100 ennemis dans le temps imparti.
Les quêtes ne sont donc pas différentes:
*Troll mode activate* Non sérieux les quêtes sont les même ??? Je ne l’aurais jamais cru !
Plus sérieusement sur cette instance beaucoup regretterons de ne pas avoir le droit à l’arrivée de boss ou de petits boss pour pimenter un peu cette survie qui une fois la stratégie adoptée et comprise reste plus du farming en continue qu’une véritable survie.
Avant de commencer
Les différents ennemis sont:
Le Capitaine Jangovar: Produit une aura dangereuse qui peut conduire a elle seule au wipe total (voir paragraphes suivants)
Le Guerrier Jangovar: Faits de gros dégâts positionnels (à revers et sur les flancs) au corps à corps
L’Invocateur Jangovar: Invoque des animaux et des plaques diverses
L’Archer Jangovar: Un DPS distant spécial puisqu’il a une compétence qui fait très mal (voir dans les paragraphes suivants)
Voici la barre du temps restant qui sera le cadet de vos soucis dans l’instance puisque vous serez plus souvent occupés à survivre qu’à regarder le compteur.
Les effets nocifs
Voici ceux que j’ai croisés en faisant le raid 3 fois, mais il y a fort a parier que il y en a d’autre qui s’ajoute a cela.
Auras et bonus ennemis
Il y a 10 auras en tout avec a chaque fois +10%pour les dégâts et +5% pour les réductions
Il faut éviter de laisser les mobs dans cette plaque verte, elle les soigne toute les trois secondes, et n’affecte pas les joueurs.
Les Archers
Les Archers sont sans nul doute les ennemis les plus dangereux dans cette instance à cause de leur compétence spéciale, Marqué.
Ils posent cette marque sur un joueur au hasard et lui balance l’équivalent d’un cherche-cœur sur la tête ce qui fait très très mal.
Heureusement il ont un temps de latence et un temps de préparation :
Ils ont 10 états de concentration au dixième le cherche-cœur est envoyé.
Le moment le plus sympathique puisqu’ils n’ont aucun joueur en cible donc ne font pas de gros dégâts
Note pour les tanks: Les archers n’ont pas d’aggro ne vous fatiguez pas a leurs crier dessus.
Stratégie pour tenir le coup
Groupe préconisé :
1 ou 2 tank selon leurs capacité de résistance, 2 soigneur (besoin de gros soin même en t1 attention) , 2 capitaine (qui avec leurs buffs et leurs résurrection vont sauver le groupe une ou deux fois), très important 2 maîtres du savoir (avec le stun de groupe et le goudron à balancer sur les archers et sur les packs de corps à corps) et maintenant 4 DPS de zone (chasseur ou champion fortement appréciés).
Priorité de DPS des cibles :
- les Archers ils restent en principe en pack ce qui facilite le travail au DPS de zones
- les Capitaines afin que leurs bénéfices d’aura ne s’applique plus
- les invocateurs afin de limiter l’arrivée d’add en tout genre comme les chats ou les ours et même les plaques
- les guerriers classiques qui ne font que du dégâts positionnels repris correctement par les tanks il ne font quasiment pas de dégâts au raid.
Déroulement :
Rien de plus basique les tanks sur le premier pack prennent les ennemis qui possèdent une aggro c’est-à-dire les guerrier, les invocateurs(et leur adds) et les capitaine. Pendant ce temps la les contrôles (MdS et Cambrioleurs) s’occupe de stun l’archer et les DPS envoient tout ce qu’ils peuvent pour le tomber rapidement afin d’éviter les marquages et les cherches-cœur.
Par la suite plusieurs vagues d’ennemis vont arriver il suffit d’appliquer le même schéma mais la ce sera pour un plus grand nombre il est donc bien d’avoir un contrôle qui fais un stun de groupe sur les archers et un qui fais un stun de groupe sur les ennemis pris par les tanks. Pour ce qui est de l’ordre de DPS voir plus haut.
Note : Bug fortement connu hélas qui gâche un peu le raid il arrive que les vagues soient buggées et que par exemple vous ne fassiez que le premier pack ou la première vague puis plus rien n’arrive tout le reste du raid vous laissant tout le loisir d’aller faire un AFK café , clope ou ménage. Prions pour que ce bug soit résolu avec un coup d’Update 10.1
Je remercie chaleureusement tous les groupes qui ont foncé trouver ces stratégies avec moi ce fut des soirées de wipe et de réussite très sympathique
Revans Sourcildepierre
Serveur Estel
*M’sieur , M’sieur* L’ordre des cible au dps a un bug de ligne pour les guerrier en 4e ^^
Corrigé, merci :)
Suite a quelques problèmes technique ce raid est mis hors ligne pour quelques temps.