Finalement, c’est un peu plus tôt que prévu que Sapience publie les 20 questions/réponses dont on parlait hier. Ces vingt questions sont là pour répondre à certaines interrogations formulées par les joueurs, que ce soit au sujet d’une facette du jeu, l’avenir de ce dernier, ou pour satisfaire une curiosité à propos du travail fait dans les locaux de Turbine.

Piochées sur les forums, sorties de nulle part ou suggérées par le Conseil des Joueurs ces questions trouvent leurs réponses, une réponse qui se veut la plus franche possible, sans langue de bois. Si il faut répondre sèchement non, alors ce sera “non”, dixit Sapience.

Pour cette seconde fois (la première est là) les thèmes abordés sont en vrac: modélisation/animation 3D, la difficulté du jeu, le loot, le PvMP (encore), les cosmétiques, la musique, les lags…


Morceaux choisis:

Q7 : Il a déjà été dit qu’il n’est pas prévu d’ajouter une nouvelle classe de Freeps, mais pourquoi est-ce le cas ? N’y a-t-il tout simplement pas la place pour une nouvelle classe du fait des rôles des classes actuelles, ou bien est-ce plus une question de priorités en termes de temps, de ressources, etc. ?

R7 : La création d’une classe à partir de zéro constitue une vaste entreprise. Plusieurs conséquences souhaitables devraient, en théorie, découler de nos remaniements des classes existantes. Premièrement, nous les réorganisons de fond en comble. Elles seront plus satisfaisantes et les différents builds possibles seront mieux définis. Elles seront également plus faciles à gérer pour nous. Bien que je ne puisse pas affirmer qu’une nouvelle classe soit dans les tuyaux (car ce n’est pas le cas), le remaniement fera en sorte qu’il sera bien plus facile d’en envisager une à l’avenir. – Zimmitti

Q8 : Quelles sont les perspectives d’avenir pour le JcJ ? S’agit-il pour Turbine d’un dossier clos qui n’a aucun avenir ? Est-il perçu comme un fardeau que l’on souhaite retirer du jeu ? Ou s’agit-il de quelque chose que Turbine aimerait relancer et tenter d’améliorer ? Les quelques membres du Conseil qui ne sont axés que sur le JcJ perdent-ils leur temps lorsqu’ils essaient de travailler sur le JcJ ?

R8 : Nous n’avons rien de majeur prévu pour le JcJM dans le court terme. Nous avons aménagé des périodes de travail de rééquilibrage liées aux modifications des classes de Freeps, et nous avons quelques idées intéressantes qui pourraient voir le jour… ou pas.
Les modifications du système qui font en ce moment l’objet d’efforts intenses en ce qui concerne les Freeps sont ciblées et constituent un véritable défi. Si je me mettais à chambouler le JcJ alors que je tente d’équilibrer tout le reste, je peux vous assurer que le jeu dans son ensemble en pâtirait. – HoarseDev.

Q13 : J’aimerais connaître les véritables causes de lag, savoir si vous allez résoudre le problème, et si oui, quand ? Je suppose qu’il s’agit d’un problème lié au code/moteur du serveur, et/ou au protocole client-serveur, qui n’est pas facile à résoudre ?

R13 : Il y a aujourd’hui plus d’une cause de lag, et au fil du temps et à mesure que le jeu (et l’internet) évolue, de nouvelles causes de lag émergent. Nous avons des personnes dédiées à ce problème à plein temps, et si les résultats ne vous paraissent pas satisfaisants, sachez que nous ne nous en satisfaisons pas non plus. Nous avons récemment appliqué de tout nouveaux outils de contrôle de performance aux serveurs live, et ils ont commencé à nous fournir des indices importants. Nous espérons voir de nettes améliorations avec la sortie de l’extension, surtout en ce qui concerne certains des problèmes liés au combat monté. – Nathan

Q15 : Comment procède Turbine pour établir un niveau de difficulté approprié pour les paysages/quêtes/instances/raids ? Surtout lorsqu’on tient compte de la grande disparité en termes de niveau d’équipement des joueurs. Avez-vous en tête une répartition idéale des classes pour le contenu de groupe lorsque vous mettez au point le contenu ?

  • Pour les paysages, il existe une vieille règle qui s’applique au contenu solo en ce qui concerne le nombre de monstres qu’un joueur moyen devrait affronter dans le cadre d’une quête. 1 signature, 2 normaux, 3 grouillants. Il a fallu adapter cela au fur et à mesure de l’évolution du jeu, surtout lorsque furent introduits le combat monté, les troupes de guerre et (plus que tout autre élément) le partage de cible.
    Il n’est pas facile de formuler ce qui constitue un défi pour les quêtes de paysage, car cela se détermine en grande partie en jouant et en constatant ce qui est trop facile, trop difficile, trop répétitif ou trop rapide. Si nous arrivons à un certain équilibre, c’est dû à ce que nous enseigne le jeu lui-même, et il ne s’agit pas de quelque chose de tout à fait conscient lors du processus de conception, mais plutôt quelque chose de sous-jacent à tout ce que nous faisons
    Nous sommes constamment en quête de nouvelles façons d’introduire un élément de défi dans le contenu, mais les quêtes plus difficiles en termes de combat sont généralement des quêtes secondaires, car beaucoup de joueurs n’arriveraient pas à les accomplir en solo. Nous avons ajouté plusieurs compétences aux nouvelles troupes de guerre dans les Landes farouches, car nous avons découvert que les troupes de guerre du Rohan étaient perçues par beaucoup de joueurs comme étant trop faciles à vaincre. – Lauren
  • Pour le contenu d’instances ou d’escarmouches :
    Beaucoup, beaucoup de tests et d’itérations.
    Le niveau de difficulté est censé croître en fonction du niveau de l’instance/escarmouche, ainsi que de la taille du groupe.
    Nous tentons de faire en sorte que nos joueurs sur Palantir puissent venir à bout du niveau 1, ceux de Bullroarer du niveau 2, et nous réservons le mode défi au live. La raison n’étant pas que les joueurs du live sont meilleurs que ceux de Palantir ou Bullroarer, mais plutôt que les groupes y fonctionnent mieux car ils jouent en équipe depuis des années. Il existe entre eux une familiarité et une complémentarité qui s’est développée au fil du temps au sein de confréries, qui laisse la place à différents degrés de coordination et permet de surmonter de manière collective les problèmes et situations auxquels sont confrontés les joueurs. Il s’agit là d’avantages dont ne disposent pas les groupes de joueurs formés de façon plus aléatoire. Si nous arrivons à battre le niveau 2 lorsque nous y jouons en interne avant la sortie, c’est qu’il n’est pas assez difficile, et il est donc rééquilibré en conséquence. Beaucoup de défis ne sont encore battus par personne au moment de leur sortie. Nous savons qu’ils fonctionnent, et que selon nos estimations ils devraient être faisables, mais nous ne sommes pas suffisamment bien coordonnés pour en arriver à bout nous-mêmes.
  • Pour les quêtes de petite communauté, nous faisons en sorte qu’elles requièrent un tank ou un guérisseur, mais nous tentons d’éviter le fait qu’une “trinité” soit nécessaire, même au niveau de difficulté de défi.
  • Pour les quêtes de communauté, elles sont généralement conçues avec une “trinité” et trois autres joueurs à l’esprit. Nous évitons de concevoir du contenu pour six joueurs qui nécessite plusieurs tanks.
  • Nous essayons de concevoir et d’équilibrer les raids de manière à encourager la participation de 2 tanks, 2 guérisseurs principaux, 2 capitaines et au moins un personnage de chaque classe.
    L’un des aspects cruciaux de la création est d’être conscient des stats en termes d’équipement, sans laisser celles-ci devenir trop contraignantes. Il est possible de créer un combat bien plus complexe et satisfaisant en introduisant une part de chaos, et en rendant nécessaires une bonne communication et une coordination précise en ajoutant au nombre d’éléments dynamiques qui le constituent, qu’en se bornant à augmenter les quantités de points de vie et de dégâts. – JWB

Q16 : Au vu des préoccupations exprimées par les joueurs au sujet de la licence et des rapports entre Turbine et Saul Zaentz/Middle-earth Enterprises, pouvez-vous nous dire quoi que ce soit concernant le fait que le SdAO pourrait cesser d’exister en 2014, comme certaines personnes l’ont prédit ?

R16 : Nous prévoyons de maintenir le SdAO encore de nombreuses années. Nous avons la chance de jouir d’excellents rapports avec Middle-earth Enterprises. Ils nous rendent visite plusieurs fois par an pour voir de leurs propres yeux où en sont nos projets relatifs au SdAO, et continuent à nous apporter un soutien important. – Sapience

Q19 : S’il n’est pas prévu de rétablir le système de partage de butin à ce qu’il était auparavant, qu’en est-il d’ajustements et de modifications mineures ? Est-il prévu d’en effectuer ?

R19 : Nous étudions en ce moment la possibilité d’apporter différentes modifications au système de butin. Certaines d’entre elles verront peut-être le jour à la sortie du Gouffre de Helm, tandis que d’autres seront des changements plus importants qui seront effectués dans le cours de l’année prochaine. Je ne peux pas vraiment rentrer dans le détail de ces modifications, car elles n’ont pas encore été définies de manière arrêtée. – Zimmitti


Toutes les questions sont disponibles en français sur le forum officiel, vous en faites ce que vous voulez. On peut toujours les remettre en cause, en particulier sur les sujets sensibles, mais au moins Turbine communique.

Et si jamais vos questionnements n’ont pas de réponse cette fois ci, tentez votre chance lors du prochain DevChat Twitter, mais avant ça vérifiez que l’on n’a pas déjà répondu à votre question par le passé. Je pense notamment aux questions sur le PvMP, ce sont toujours les mêmes et invariablement les réponses ne changent pas: Pas de nouvelle région, pas de nouvelle classes, pas de rééquilibrage avant la refonte des classes.

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