Dans cette quatrième séance de présentation du Gouffre de Helm à la presse Turbine aborde le sujet de la refonte des classes et du système de trait. Un sujet délicat tant il concentre une grande partie des inquiétudes des joueurs.
Aussi il y avait du monde derrière les écrans:
- Matt Zimmitti – Lead Systems Designer
- Trevor McEwen – Systems Designer
- Erika Ng – Associate Systems Designer
- John Steady – Associate Systems Designer
- Evan Graziano – Associate Systems Designer
- Hannah Foell – Producer
- Leo Tan – PR Manager
- Rick “Sapience” Heaton – Community Manager
- Jerry “Cordovan” Snook – Community Specialist
En plus des habitués que sont Leo Tan, Hannah Foell ou Sapience, ce sont pas moins de cinq développeurs qui sont venu expliquer quelques-uns des changements à venir. C’est que le sujet est complexe, chaque classe accueillera cette refonte à sa façon, certaines étant plus impactées que d’autre par cette nouvelle philosophie de jeu.
Rapidement, Matt Zimmitti nous présente le nouveau panneau de trait. Présenté au joueur dès sa sortie de l’introduction au lvl6, il devra faire un choix parmi les trois spécialités de sa classe. Un choix important puisqu’il va déterminer les bonus acquis au fil de la progression ainsi que l’obtention de certaines compétences importantes.
Il est à noter que toutes les compétences ne seront pas acquises au travers des arbres, un bon nombre d’entre elles restent octroyées au joueur en fonction de son niveau, à la différence près qu’il ne sera plus nécessaire d’aller les acheter chez son mentor de classe.

Une fois une spécialisation choisie, le joueur distribue ses points dans l’arbre de son choix. Un trait coûte un point quand il se trouve dans la spécialité, deux points quand il se trouve dans un autre arbre. L’hybridation est bien possible, mais du fait de ce surcoût en point elle se fera au détriment de la spécialisation choisie. Par exemple vous ne pourrez pas monter à fond votre spécialité, et garder assez de points pour débloquer les compétences d’un second arbre de trait, il vous restera à peine de quoi choisir un ou deux traits hors spécialisation.
Les points de progression sont attribués au rythme de un point tout les deux niveaux, ainsi que via la complétion des prouesses et des quêtes de classes, bien sûr tout ceux qui ont déjà passé tout ça n’auront pas à le refaire.

On commence donc avec le Gardien présenté par Evan Graziano, qui s’attarde plus particulièrement sur la ligne du Combattant de l’Ombre. Une spécialisation qu’on peut qualifier d’hybride, orientée sur la menace et le debuff des ennemis, tout en gardant la possibilité d’un DPS relativement fort comparé à la spécialisation Tank de la ligne Défenseur des Peuples Libres.
Quand à la gestion de la menace, celle ci n’est plus faite activement, mais passivement. C’est à dire que les compétences avec menace augmentée perdent cette distinction, reste seulement les compétences qui forceront l’ennemi à vous attaquer pendant un court moment. Le Gardien, ou tout autre classe dont le tanking est la spécialité verrons donc leur menace augmenter au fil du combat plus vite que pour les autres classes (quelque chose comme trois fois plus vite), ce qui devrait leur permettre de rester en haut de la liste d’aggro.
S’en suit le Capitaine sur lequel John Steady a travaillé, une classe parmi les plus affectée par ces changements. C’est d’ailleurs le cas d’a peu près toutes les classes un tant soit peu versatiles. Les trois spécialités du capitaine sont le soins, le DPS, et le tanking. Avec à chaque fois des renforts qui changeront en fonction de votre spécialité. La ligne Meneur des Hommes sera celle destinée aux tanks, avec des traits axés sur la survie du capitaine via des renforts et des soins personnels.
Et puisqu’on parle de renforts, ceux du capitaine demanderont plus d’attention de la part du joueur. Il ne s’agira plus de buffer vos compagnons, de les oublier pendant 10min puis d’y revenir. Les renforts seront déclenchés au travers du combat en même temps que vos actions, aussi la position du joueur sur le champ de bataille aura plus d’importance puisque les renforts auront des effets de zones restreints autour du capitaine.
De nouvelles compétences font aussi leur apparition, comme une bannière dont les effets changent en fonction de la spé choisie. Une fois placée elle va soit augmenter le DPS du groupe, soit augmenter les soins envoyés, soit augmenter les soins reçus.
Au tour du Chasseur, la classe DPS s’il en est, puisque sur les trois spécialités, deux sont pur DPS et la troisième ajoute au DPS une touche de support. La première spécialité est donc celle dite du Chasseur, elle propose un DPS à moyenne portée mais tout en mobilité. Vous pouvez faire courir votre cible tout en la harcelant de vos flèches.
La seconde spécialité DPS c’est celle du Maître archer. Ici le DPS est plus important et avec une portée maximale, mais il vous faut rester immobile et gérer les temps de cast et ça ne sera pas forcément le meilleur des choix dans de nombreuses situations.
La troisième, la ligne du Piégeur d’ennemi est celle qui va le plus changer. Jusque là largement délaissée par la majorité des chasseurs, elle est revue de fond en comble en commençant par le fonctionnement des pièges. On oubli les consommables fabriqués, désormais chaque piège correspond à une compétence débloquée dans l’arbre. Leurres et chausses trappes sont à l’honneur, vous pourrez les placer en combat, voir même instantanément dans certain cas pour faire tourner en bourrique votre cible.

Cette spécialisation profite aussi de l’introduction d’un nouveau ciblage au sol qui vous permet de placer vos pièges ailleurs que devant vous en faisant apparaître au sol un curseur vous permettant de choisir à la souris où votre piège sera posé.
C’est maintenant Erika Ng qui nous parle d’une des classes sur laquelle elle a travailler, le Maître du Savoir. En commençant par la ligne du Gardien des animaux, une spécialité étoffée avec cette mise à jour. Non il n’y aura pas de nouveau animaux mais ces derniers seront plus puissant et participeront plus activement au combat. Par exemple, un crit de leur part réinitialise le cooldown de votre prochaine compétence, de quoi accélérer le rythme du combat. Avec comme compétence ultime la possibilité de convoquer tout vos animaux pendant une poignée de secondes pour vous aider dans votre tâche.

Passons à la spécialité du Maître ancien, celle dédiée aux affaiblissements. Ici aussi la refonte veux apporter une certaine dose de dynamisme au combat avec l’introduction d’interactions entre les compétences. Utilisez Connaissance du froid sur un ennemi et le voila affaibli, faite suivre les Braises ardentes et le voila doublement affaibli, voila pour l’exemple mais d’autre combinaison sont possibles en fonction des affaiblissements.
Terminons avec le coté DPS de la classe. La spécialisation Maître de la fureur naturelle ne change pas beaucoup dans le principe, mais là aussi il faudra compter sur des interactions entre les compétences pour maximiser votre effet dévastateur. Par exemple, Braises ardentes va venir mettre un DoT sur votre cible, rien de nouveau, mais faites la suivre d’une Bourrasque et voici que le DoT se propage à tout les ennemis autour de votre première cible, augmentez le rang du trait correspondant pour augmenter les chances de propagation. Mieux encore, poursuivez avec votre Tempête d’éclair, pour consommer les DoTs et faire des dégâts supplémentaire sur l’ensemble du groupe d’ennemis.
Le Gardien des Runes quand à lui à pas mal changé puisque la pierre angulaire de la classe change de fonctionnement. L’équilibrage est en effet revu pour s’adapter au nombre restreint de compétences selon les principes suivants:
- Pas de prérequis d’équilibrage pour l’utilisation des compétences. Elles sont toutes immédiatement utilisables.
- La possibilité de “consommer” les points d’équilibrage avec certaine compétence pour plus d’effet. Ça permet aussi de rapidement se retrouver au point neutre.
- Une contribution à l’équilibrage variable selon les compétences, certaine ajoute un point, d’autre en ajoute 5.
Ainsi le joueur est encouragé à jouer avec son équilibre, sans plus jamais se contenter de rester au max.
Trois nouvelles pierres runiques font leur apparition, une pour la ligne feu (un AoE), une pour la ligne foudre (un stun), et une supplémentaire (une absorption des dégâts) pour la ligne soin. Toutes les trois peuvent être placées à la souris sur le champ de bataille, comme les pièges du chasseur ou les bannières du capitaine.

Le GdR qui voudra garder la possibilité d’être un soigneur de secours efficace en plus de son rôle principal de DPS devra faire des concessions sur ses dégâts afin de garder suffisamment de points à dépenser dans l’arbre des soins afin de débloquer les compétences idoines, c’est le prix de la versatilité.
Comme vous pouvez le voir, tout le monde devra accepter de repasser par la case apprentissage pour une durée plus ou moins longue, les changements étant nombreux et loin d’être anecdotiques. Le choc initial sera grand, beaucoup de compétences ne seront plus accessibles en dehors de leur spécialisation, et nos vieilles habitudes ne seront plus adaptées.
Turbine est bien conscient du chamboulement que ça vas être. Ils en ont déjà fait l’expérience au cours des différentes phases de développement, que ce soit auprès des testeurs du programme Palantir, des membres du Conseil des Joueurs ou des participants à la beta, la première réaction est toujours la même, c’est un choc de voir toute ses compétences disparaître et le gameplay bouleversé.
Mais avec le temps, le joueur a le temps de se rendre compte que ce n’est finalement pas si terrible que ça. D’autant que le processus de développement est toujours en cour et qu’à chaque nouvelle étape l’équipe prend en compte les retours de plus en plus nombreux, revenant sur leur premières décisions, réordonnant les arbres de progression et parfois même allant jusqu’à réintroduire des compétences perdues.
Naturellement, il est permis d’être inquiet, c’est même tout à fait normal après avoir passé 6 ans à jouer une classe, mais bien qu’inquiet sur l’accueil qui sera fait à cette refonte, les développeurs restent confiants. Au delà des premières impressions, qui ne seront certainement pas toutes flatteuses, ils pensent que ce nouveau système saura faire ses preuves sur la durée.
Cette nouvelle philosophie est donc faite pour durer. Elle donne aux développeurs plus de place pour la progression future de nos personnages. Avec la possibilité d’ajouter de nouveau traits plus facilement, ou simplement plus de points à distribuer avec la montée en niveau. C’est une des raisons qui a amené Turbine à faire ce choix, il n’y avait plus de marge de progression disponible à offrir au joueur avec cette extension ou pour les prochaines.
Et à la question, pourquoi avoir choisir un système de traits plutôt qu’un autre plus original. Matt Zimitti répond que parmi leur différentes expérimentations, le système d’arbre s’est montré le plus convaincant pour autoriser le joueur a se spécialiser fortement tout en gardant la possibilité de construire son personnage à sa façon. Il est par exemple possible de débloquer tout les bonus de sa spé sans obligatoirement dépenser tout ses points dans l’arbre, ça permet une certaine personnalisation et éventuellement une plus grande variété entre les joueurs.
C’est aussi un système qui offre d’emblée une visibilité sur la progression de son personnage ainsi qu’une grande souplesse, on planifie plus clairement l’évolution de son personnage . D’autant que le système est maintenant familier des joueurs LOTRO, étant utilisé pour le Combat monté, et aussi pour la progression au travers des prochaines Grandes Batailles.
En bref, et pour conclure, c’est un nouveau départ pour LOTRO. Que ce soit le commencement d’une nouvelle ère ou le début de la fin. L’avenir répondra à cette question mieux que quiconque.
Par contre, petite question, sera-t-il possible de changer de spécialisation ou est-ce un choix définitif ?
Jusqu’à présent nous pouvions changer de rôle en réaffectant nos traits chez le barde.
Pour les combats montés, de base, nous disposons de 2 arbres entre lesquels nous pouvons switcher.
Il serait bon de pouvoir conserver cette possibilité, changer de rôle en fonction de la constitution d’un groupe ou même si l’on fait du PVE, sortie RAID ou même PVP.
Oui, oui bien sûr que ce sera possible. Mais seulement hors de combat.
Il y a aussi la possibilité d’enregistrer plusieurs configurations de trait, deux pour commencer, les emplacements de sauvegarde suivants doivent se débloquer avec des pièces de mithril.
Il est aussi possible de reconfigurer ses trait, il y a un bouton pour ça, et ça coûte quelque pa.
Comme pour le combat monté finalement.
“D’autant que le systeme est maintenant familier des joueurs de Lotro etant utiliser pour le combat monter”
*Toussote* A mes yeux le combat monter n’etant pas la reussite la plus probante de Turbine corp… Je reserve encore mon avis sur la pre-commande, la commande et meme la motivation a continuer mon personnage apres l’extension.
La non réussite du Combat monté tient d’autre chose que ces arbres de traits. Elle vient plutôt de la difficulté technique que Turbine a à rendre les combats fluides et aussi au manque d’objectif intéressant à réaliser a dos de cheval.
Ils ont fait le combat monté parce que sans le Rohan n’aurais pas été le Rohan, mais ça va pas plus loin que ça. Si ils avaient été en mesure de proposer des instances en Combat monté on aurait été plus proche d’une réussite.
Mais réussite ou pas, le système d’arbre de progression est familier des joueurs, combat monté ou pas, on retrouve ce système sur beaucoup de jeu aussi.
C’est bien ce qui m’attriste Edward… On retrouve ce systeme sur beaucoup TROP de jeu aujourd’hui. C’est a croire que les devellopeurs de jeu video ne savent plus fournir de nouvelles idees…