Hier soir avait lieu une discussion entre Chris Pierson (Senior Content Designer pour LOTRO), Corey Olsen (Président du Mithguard Institute) et Michael Drout (Professeur d’anglais au Wheaton College). C’est avec un peu de retard que ce beau monde à pris l’antenne sur la chaîne Twitch du Seigneur des Anneaux Online, mais finalement le direct n’aura pas été perturbé plus que cela.

Et si j’utilise le vocabulaire de l’audio-visuel c’est que cette fois ci, ça avait l’air professionnel, avec un fond neutre, un habillage dans le thème du jeu, assis sur un canapé bien confortable. Musique d’introduction, fondu enchaîné. À l’œil ça faisait de l’effet, par contre à l’oreille c’est une autre histoire, le son étant de (très) mauvaise qualité.

Bref, passons sur la forme pour en venir au fond de cette discussion qui aura tout de même duré plus d’une heure. Il s’agissait de parler du jeu et de la façon dont il met en place l’univers crée par Tolkien. Naturellement ceux qui étaient présents pour les écouter tout les trois étaient libres de poser leur question, histoire d’orienter la discussion.

Je ne vous en ferais pas de compte-rendu, mais sachez que les sujets du Gardien des Runes et le thème de la magie dans le Seigneur des Anneaux ont très vite été abordés. Ainsi que les entorses que l’ont doit faire à l’œuvre pour le bien de l’adaptation, c’est inévitable.
Par exemple avec les soucis d’échelle. Les régions visitées ne sont pas aussi grandes qu’elles le devrait, les temps de trajet incroyablement courts, et certains décors plus grands pour ne pas paraître ridicules une fois “filmés” en plongée par la caméra du jeu.

Le Béornide aussi fait partie de la discussion, les deux spécialistes le déclare en accord avec l’univers, ou du moins avec le cadre élargi établi par le jeu. Si à l’approche du sujet on aurait pu s’attendre à quelques infos dévoilées sur la classe à venir, hélas il n’en est rien.

Le travail de Turbine sur les espaces laissés vides par Tolkien n’aura pas manqué d’être salué, des endroits comme Ponts-à-Trétaux par exemple. Ou encore les nombreux petits villages du Rohan. Le Rohan étant un royaume relativement peu décrit par Tolkien compte tenu de son importance.

Le fil narratif aura lui aussi beaucoup plu à nos deux invités. Michael Drout salue particulièrement la qualité de l’arc narratif autour d’Amarthiel, qu’il trouve particulièrement bien intégré à l’univers.

Voila en quelques lignes ce que j’ai pu retenir de cette heure de discussions. Si l’anglais (et le son pourri) ne vous fait pas peur, je vous encourage à regarder cette vidéo, ne serait-ce que pour avoir une idée des questions auxquelles le développeur d’un jeu vidéo doit répondre lorsqu’il travaille dans le cadre d’une licence telle que celle de la Terre du Milieu.

7 Commentaires

  1. Mon maigre talent de la compréhension oral de l’anglais ne m’aide pas beaucoup là mais pour ce que tu en dis il ne s’agissait que d’une discussion sans prises de mesures derrière…

    Kufkhell
  2. Merci pour le partage, c’est toujours intéressant de suivre les débats d’idées entre la base de l’univers et son développement.
    Personnellement, je trouve le jeu assez immersif pour ne pas agir à me plaindre de la taille de certaines régions … La Terre du Milieu a déjà le mérite “d’exister” virtuellement, avec ses cycles jour/nuit, sa météo … Et çà, c’est magique ! Donc, merci des Devs ! :-)

    Evonia
  3. Sa météo ? C’est le seul MMO que je connais où les matins sont en fait des soirées. Regarde l’ombre des arbres et leur direction quand c’est ”soi-disant” l’aube.
    Suffit de regarder le ciel aussi, pas très crédible leurs matins.

    Aude Javel
  4. Ça dépend des gens. Les soucis échelonnement d’instances ou d’escarmouches, de manque de contenu etc… ça préoccupe et agacent certaines personnes, alors que moi je m’en tamponne l’oreille avec une babouche. Par contre, quand je vois que les aubes sont en fait des crépuscules dans le jeu, alors là… Je fulmine de colère et de haine, maudissant l’espèce humaine. Enfin, naine, hobbit et elfe plutôt.

    Bon, après, j’avoue que c’est techniquement plus urgent de rajouter du contenu que de savoir si les ombres sont bien tournées par rapport à la lumière du jour/de la nuit…

    Aude Javel
  5. Aucune ombre ne bouge dans le jeu. L’ombre des arbres est comme peinte sur le sol, et l’ombre de son personnage pointe toujours vers le même endroit.
    Pour les perso il y a une source de lumière principale et c’est elle qui projette l’ombre. C’est le moteur du jeu qui est vieux, on ne cesse de le répéter ^^.

    Cela dit, y’a tout de même une météo et un cycle jour nuit, même si on peut leur reprocher de ne pas avoir beaucoup d’intérêt. La nuit on y voit comme en plein jour et personne ne vas se coucher, et la pluie ne dérange personne ni ne crée de petite flaque ou autre.

    Encore une fois c’est un vieux moteur, très vieux même. C’est déjà ce moteur qui est utilisé sur Asherons call 2, puis DDO, puis LOTRO. J’en vient même a me demander si ils l’utilise pas aussi pour Infinite Crisis ^^

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Mesure anti-Bot (réservées aux utilisateurs non inscrit sur le site) : *