Suite aux révélations concernant la mitigation de dégâts et les caps repoussés dans les instances T2, Sarago poussé par la curiosité a voulu en savoir plus.

Il nous dévoile le résultat de ses tests, et par la même occasion fournit quelques pistes à explorer si vous jouez la classe de Sentinelle.


Le sujet sur les caps d’armure réduits en T2 m’avait intrigué. J’ai donc planché sur la question et sans faire de grande découverte ça confirme la chose et donne des pistes à explorer.

Certains adversaires, surtout en T2, ont la méchante habitude de nous mettre des grosses claques. Pour rester debout il y a 3 choses à faire :

  • éviter de prendre la claque ;
  • amortir l’effet de la claque ;
  • encaisser ce qui reste à recevoir.

La troisième est la plus simple, on truffe son armure d’essences de moral max et on espère que le soigneur pourra remonter tout ça avant la prochaine claque. Mais c’est également la plus coûteuse : les bonnes essences de moral coûtent cher, car tout le monde en veut, parce que… c’est simple et efficace.
La première solution est appréciable : quand on ne prend pas de dégâts, c’est l’idéal, mais le jeu est conçu pour que ça ne fonctionne pas toujours. Ce sera l’objet de prochaines recherches. Pour l’instant….

1) Comment amortir les claques ?

Pour les plus pressés d’entre vous, ou ceux qui auraient la sottise de faire aveuglément confiance à un elfe, je vous livre directement la conclusion de mes recherches. Les autres liront la suite de l’article et tireront leur propres conclusions.
  • Le cap des réduction de dégâts peut être largement dépassé et la limite semble être 25500 pour l’armure intermédiaire. Ce qui confirme ce qui était posté ici.
  • Toutefois, pour une sentinelle, le plus rentable est de se limiter à 20k sur l’armure, le reste étant complété en empilant 10 effets de conviction (protecteur de la communauté) et d’autres renforts d’enchaînement. On peut alors économiser deux emplacements d’essence.
  • En comparant avec des tests similaires faits en T1 je constate une réduction de 10% du total de mes évitements. Soit ce sont les évitements qui sont ignorés, soit les adversaires reçoivent de la finesse : piste à creuser.
  • Le taux de critique ridiculement bas en T1 monte à 1 sur 3 en T2, donc la défense critique joue un rôle majeur : autre piste à creuser. D’autant que ce sont souvent ces grosses claques qui mettent à terre les DPS et les soigneurs.

2) Détail de l’expérience

Prenez une sentinelle hobbit, faites-la entrer dans Hautepierre, retirez des pièces d’armure pour faire varier la réduction des dégâts physiques, en prenant garde de ne pas modifier la défense critique, puis laissez-lui quelques consignes.
« Tu attaques le premier groupe de 3 brigands sans prendre le loup : j’aime trop les loups, ‘faut pas leur faire de mal. Comme ça tu n’auras que des dégâts physiques. Tu n’as le droit d’utiliser que la ligne bouclier-lance pendant 4 minutes. Après tu les achèves à coup d’abattement. Pour les tests à 16,8k et 25,5k tu feras aussi un essai en accumulant des convictions jusqu’au niveau 10, histoire de gagner 4,1k de réduction supplémentaire et un bonus sur la réduction des coups critiques. » Mon hobbit a essayé de respecter ces consignes mais il est décédé à 1’51 quand il n’avait que 12k de réduction et a commencé à descendre ses adversaires un peu trop tôt pour le test à 15k.

Voilà ce que ça donne : Les résultats à 16,9 et 21 d’une part, ou à 25,5 blanc 29,6 d’autre part, sont effectués avec un ensemble d’armure identique.


Tableau Hautepierre T2 - Réduction des dégats physiques

Sous forme de graphique, c’est plus lisible :Graphique hautepierre T2 - Réduction des dégats physiques

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4 Commentaires

  1. D’accord, ça explique pas mal de chose… je me sentirai presque comme un rat de laboratoire, à être l’un des joueurs dps à se prendre de bonnes baffes de 16 à 26k, sans stuff essence. En tous cas, je salue tes expérimentations ! Côté finesse, à creuser : les chasseurs en ont pas mal, mais comment comparer avec un autre dps ayant moins de finesse pour une même valeur de maitrise physique?

    Sylvthyr Sylvthyr
  2. Il faut trouver un mob assez solide et pas trop méchant, toujours le même type, et faire varier la finesse. Evidemment, le procédé est coûteux car cela suppose d’investir dans une pièce d’armure pour l’occasion et quatre essence de finesse. Remarque, les 4 essences peuvent être mineures. Tu équipes la pièce sans aucune essence, tu tapes le mob, tu fais un screen de ton combat analysis. Ensuite tu ajoutes une essence de finesse, tu retapes le mob (ou un identique) et tu refais un screen…
    Reste plus qu’à trouver le sujet d’expérience, d’autant qu’il faut que ce soit du T2 car c’est vraiment différent.

    Avatar sarago
    1. Ce trait semblait voir surtout un intérêt avec un groupe nombreux pour empiler les bonus, je n’ai pas pensé à faire un essai en cumulant.
      Mais d’ailleurs, comme conviction protège des dégâts tactiques, ajouter les 2% (physiques) de danse de guerre, ça ne ferait pas gagner un peu de temps et avoir besoin de moins de 10 cumuls?

      ‘Faut que je retrouve mon PC pour tester : je propose le premier guerrier isolé du fief du grand gobelin.

      Avatar Foradan

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