Foradan continue l’étude de ses classes préférées avec cette fois-ci un long article sur les spécialités de celles-ci. Le tout à haut niveau, mais sans oublier un petit mot pour ceux qui sont encore en phase de progression.
Concernant l’expérience de jeu jusqu’au niveau maximum, même si c’est élémentaire, la bonne spécialité est, d’une part, celle qui sera agréable à jouer, et d’autre part celle qui assurera la réussite de la progression. Aussi, un joueur progressant souvent seul aura le choix entre survivre mieux et avoir le meilleur DPS. Le joueur en groupe aura plus de souplesse dans ses choix, c’est le travail d’équipe.
Les descriptions ci-dessous porteront sur des classes ayant atteint des niveaux élevés, je vais donc y ajouter quelques indications pour la période de croissance (les 45 premiers points de classes) : toujours garder l’initiative de l’attaque, n’attaquer que des ennemis que l’on peut vaincre, éviter les combats qu’on ne peut pas gagner ; toujours tirer parti de ses avantages (discrétion, distance, contrôle de foule, affaiblissement…), toujours avoir un chemin de repli, connaître ses compétences de survie (soin, défense, perte d’aggro)
Pour le concept des 4 rôles que l’on peut trouver dans un groupe et leur objectif :
- Le tank : prendre l’aggro, tenir l’aggro, survivre. C’est lui qui choisit le moment d’attaquer.
- Le soigneur : prévoir qui va recevoir des dégâts et y remédier, il décide qui doit vivre ou mourir (s’il a plusieurs alliés à soigner en même temps)
- Le soutien : renforcer ses alliés, affaiblir ses adversaires, faire du contrôle de foule, il choisit qui participe au combat et dans quel état de forme.
- Le DPS : il doit choisir sa cible prioritaire et l’éliminer le plus vite possible pour réduire la pression sur le tank, donc moins de soins nécessaires.
6 classes, 18 spécialités
Cambi rouge poignard silencieux
Particularités : nécessite position, critique et discrétion => comparaison du choix pour le coup d’ouverture :
- soit attaque par surprise (1605*) + position (2623*) + critique (10496*) + discrétion (22048*)
- soit attaque sournoise améliorée critique (8863 + 15 × 3820 = 66163*)
(*chiffres à titre d’exemple)
Concrètement, attaque surprise est moins efficace qu’attaque sournoise si le combat dure plus de 8 secondes.
DPS efficace pendant 30 secondes (pendant la durée d’attaque sournoise améliorée, la rotation constante de la chaîne critique fera 204052* de plus), au-delà il a tendance à se réduire par une moindre disponibilité des compétences clés à pleine puissance (le bonus procuré par Dissimulation est différent de celui procuré par attaque feinte améliorée). (détail sur cette page)
Compétences clés : attaque par surprise, attaque sournoise, attaque feinte améliorée permet d’avoir un bonus de simili discrétion sur les autres compétences (chaîne critique et subtilité du poignard) ; à couteaux tirés permet de résister contre des grosses attaques et les retourne à l’envoyeur
Indication sur le leveling : en phase de progression solo, recommandé pour la furtivité et pour les attaques fulgurantes, groupe avec un tank
Rôle à haut niveau : DPS mono cible en haute intensité, plus court le combat, meilleur le combat.
Cambi bleu parieur
Particularités : la plupart des compétences à un pourcentage de chance d’apporter un effet, le pourcentage devient plus élevé avec les niveaux. Polyvalent, capacité d’affaiblir la cible (lien vers article), la contrôler (mez multiple) et fournir un DPS efficace sans condition de discrétion ou de position, surtout pour des combats de 20 secondes et plus par cumul d’hémorragies ; survie par l’esquive qui génère un soin.
Compétences clés : attaque sournoise peut se cumuler jusqu’à 4 fois, coup de poker permet d’améliorer un pari de dégâts (hémorragie conséquente), un pari d’affaiblissement (cible très affaiblie) ou un pari d’incapacité (mez de longue durée);
Indication sur le leveling : la part de hasard dans les compétences de contrôle rend hasardeux d’attaquer seul des groupes d’ennemis ou un adversaire très puissant ; cette part de hasard diminue avec l’évolution.
Rôle à haut niveau : les paris ont de très grandes chances de s’appliquer ce qui confère une haute aptitude à la survie en solo y compris contre des groupes ou des adversaires très puissants, polyvalent en groupe pour affaiblir la cible (cf cet article), créer du DPS, contrôler un/des adversaire(s);
Cambi jaune espiègle
Particularités : soutien à distance (affaiblissements offensifs et défensifs de la cible), contrôle (mez permanent), soin moral et puissance, soin des blessure/maladie/poison/peur à la communauté
Compétences clés : 4 tours avec divers effets offensifs et défensifs, don de répartie provoquant une « mini conjonction » selon les tours actifs (il peut y en voir 2 simultanés), capacité d’enlever 3 corruptions sur 3 cibles à distance ; l’antidote du cambrioleur soigne les poison blessure maladie peur de son groupe
Indication sur le leveling : déconseillé en solo car le DPS est bas, la furtivité moins performante ; en groupe peut soutenir en moral, puissance et en renforçant l’attaque comme la défense.
Rôle à haut niveau : haute survie en solo, soutien en groupe ;
Champion rouge berserker :
Particularités : ambidextre, duelliste en un contre un, augmente sa ferveur et la libère puissamment pour en refaire le plein
Compétences clés : tout en gardant la ferveur au maximum, coup impitoyable avec 5 cumuls de frappe, attaques brutales et coups féroces ; plus il y a de ferveur, plus il y a de compétences disponibles
Indication sur le leveling : solo oui, groupe oui, notamment quand il faut être précis sur ses cibles
Rôle à haut niveau : idem
Champion jaune tempête mortelle
Particularités : un contre beaucoup (10/13), le DPS sera aussi élevé que le nombre de cibles
Compétences clés : lame déchaînée (13 cibles), tourbillon de lames (toutes cibles frontales), ferveur au max et sens du placement aoe frontale ( attaque rapide, mur de lames, tourbillon de lames) ou totale ;
Indication sur le leveling : le solo est risqué car 10 ennemis à tuer, ce sont 10 ennemis qui frappent ; Rôle à haut niveau : indispensable en communauté affrontant des groupes sans cible prioritaire ou à préserver.
Champion bleu champion du combat
Particularités : tank en parade et en riposte
Compétences clés : défense soudaine, riposte
Indication sur le leveling : très robuste
Rôle à haut niveau : pour un tank, il a peu de compétences d’aggro en dehors de son DPS (il profitera utilement de lame déchaînée)
Sentinelle bleu détermination
Utilise des combinaisons à partir de 3 composants, peut interrompre et enlever les corruptions sans délai. Doit anticiper ses actions
Particularités : tank d’évitement, soin autonome et auto renforcement par le nombre d’alliés et d’ennemis
Compétences clés : maîtrise du bouclier, tactiques de bouclier, jubilation guerrière, ton de défi, mort certaine, abattement
Indication sur le leveling : parfaitement adapté contre beaucoup d’adversaires, ou contre un seul, les capacités de survie sont très élevées.
Rôle à haut niveau : tank de masse
Sentinelle rouge imprudence
Particularités : très important DPS mono et multi cible à base de dégâts dans le temps cumulables
Compétences clés : lance de vertu, frappe infaillible, mort certaine. Avec un rythme soutenu, il peut y avoir une dizaine d’hémorragies cumulées sur une ou plusieurs cibles.
Indication sur le leveling : une fois les combinaisons mémorisées, rien ne lui résiste
Rôle à haut niveau : très important DPS cac, surtout si le combat dure
Sentinelle jaune assaut
Particularités : DPS grande distance, taux de critique important, peut affaiblir les mouvements de la cible (cf cet article)
Compétences clés : mur d’acier, obscurité avant l’aube. Des dégâts importants qui se complètent de dommages accessoires. Javeline paralysante pour immobiliser et ralentir. Avec une huile sur sa javeline, embuscade devient disponible en combat
Indication sur le leveling : mobile, peut éliminer un adversaire lambda en un ou deux coups
Rôle à haut niveau : l’atout de la distance, de la force d’impact, de la mobilité et du contrôle sur la vitesse de déplacement de la cible
Ménestrel bleu guetteur résolu :
Particularités : soigne par réparation avec compétences directes et durables dans le temps
Compétences clés : encouragement, cœur de la communauté, esprit de soliloque (s’applique 3 fois), guérison de la peur soigne toute la communauté
Indication sur le leveling : uniquement en groupe (DPS pratiquement inexistant) à tous les niveaux
Rôle à haut niveau : tout soigner
Ménestrel rouge scalde guerrier :
Particularités : DPS très grande distance multi et mono cible, critiques importants
Compétences clés : cri des magiciens (45 m, 8 cibles, ralentissement), appel du destin
Indication sur le leveling : idéal pour progresser seul, les soins sont uniquement personnel, et la longue portée permet d’éliminer l’ennemi avant qu’il n’arrive au contact.
Rôle à haut niveau : quand il faut de la distance et du tactique (lumière)
Ménestrel jaune protecteur des chants :
Particularités : soutien de groupe en offensif et défensif en cumulant jusqu’à 3 hymnes, l’épopée des légendes diffuse une aura renforçant la communauté, 2 compétences contre les corruptions multiples (cac -marteau du héraut 5 fois de suite-, distance mono cible -cri perçant réinitialisable-) en plus du cri des valar (arbre rouge)
Compétences clés : cri du chœur, hymnes, cri perçant
Indication sur le leveling : c’est en groupe que c’est le plus utile
Rôle à haut niveau : à mixer avec les autres spécialités pour bénéficier du potentiel des hymnes triples, permet de soigner et faire du DPS tout en renforçant le groupe. (cf cet article)
Gardien des runes bleu bénédiction de la paix
Particularités : soigneur prévoyant à base de soins dans le temps et de boucliers (runes et bulles de moral)
Compétences clés : mots d’encouragement, récit épique des âges, mot (et essai) d’exaltation ; le GdR peut anticiper les dégâts et fournir un bouclier de moral sous forme de soin dans le temps (8 compétences) et d’une bulle de moral temporaire (une individuelle, une pour tous les alliés environnants)
Indication sur le leveling : peut servir en solo pour un passage dangereux, en DPS réduit et avec un maximum de soin
Rôle à haut niveau : soigneur par anticipation
Gardien des runes rouge flamme purificatrice
Particularités : très important DPS stable et prolongé mono et multi cible, faible mobilité
Compétences clés : colère fumante, combustion (effet de zone sans limite de cibles dans son rayon d’action) , l’objectif est de monter l’affinité au maximum pour déclencher ces deux compétences. Essai de feu permet d’enchaîner une compétence instantanée, raillerie cuisante et allégorie du feu peuvent gagner en force sur 3 niveaux. Selon la force de la cible, différents enchaînements seront appropriés. (voir tableaux ci-joints)
Ci-dessus un cycle sur 32 secondes :
essai, raillerie instantanée, allégorie, essence des flammes (la durée de raillerie repart à zéro), colère fumante, allégorie (passe au niveau 2), essai de feu, essence des flammes instantanée (la durée de raillerie repart à zéro), raillerie (passe au niveau 2), allégorie (passe au niveau 3), raillerie (passe au niveau 3), colère fumante.
Ci-dessus, en moins de 4 secondes, 9 points d’affinités et 4 compétences enchaînées. Pour un adversaire avec un moral double de celui du joueur.
Indication sur le leveling : la pénalité de mouvement et le temps d’incantation peuvent gêner tant qu’on cherche le bon rythme enchaînements. Rôle à haut niveau : DPS distance mono et multi cible
Gardien des runes foudre tonnerre solitaire
Particularités : DPS mono cible sur critiques fulgurants, contrôle (stun – mez), très mobile
Compétences clés : allégorie de foudre, étincelle du scribe, essence des tempêtes, conclusion épique (de préférence avec tous ses bonus pour être plus puissant et être à nouveau disponible plus vite)
Indication sur le leveling : rapide, mobile, beaucoup de critique (pouvant fréquemment dépasser le montant du moral de votre Gardien des runes)
Rôle à haut niveau : pour un adversaire peu sensible au feu ou très mobile, ajoute des compétences de contrôle de foule à sa panoplie
Maitre du savoir bleu gardien des animaux
Particularités : parfait tandem avec le familier qui se renforce mutuellement, attaque dévastatrice de la horde sauvage, forte capacité de survie
Compétences clés : attaquez ! (convoque tous les familiers en même temps, redoutable), invocation du familier, feu intérieur
Indication sur le leveling : le familier fait pratiquement tout ce dont on a besoin, il peut tanker, apporter du DPS, du soutien, du soin et du rez. Il est plus fort que dans les autres branches et renforce également le mds et ses alliés
Rôle à haut niveau : solo en environnement hostile, groupe demandant peu d’aoe
Maître du savoir rouge fureur naturelle :
Particularités : feu et foudre, important DPS de bombardement sur une zone en restant statique
Compétences clés : gourde collante, terre craquelée, braises ardentes, tempête foudroyante, fureur de la nature
Indication sur le leveling : le DPS est fort et le familier permet d’avoir un mini groupe en permanence, prudence avec les sorts de zone, le familier ne peut pas tanker n’importe quoi.
Rôle à haut niveau : destruction et incendie
Maître du savoir jaune maître ancien :
Particularités : contrôle (mez et immobilisations), affaiblissements (affecte les dégâts envoyés, la vitesse d’attaque, la parade, la résistance au feu, l’armure, les chances de critique), soins moral et puissance
Compétences clés : connaissance du feu, connaissance du froid, voir la fin de toutes choses, commandement amélioré, intégrité, artisanat ancien
Indication sur le leveling : prend toute sa valeur en groupe
Rôle à haut niveau : rend tout plus facile
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Encore un magnifique article à afficher à l’entrée de Bree qui permet de mieux comprendre les aptitudes des autres joueurs autour de nous.
Evidemment, il y a à dire sur les 4 autres classes, pour ce que j’en sais, basiquement :
Capi bleu soigne
Capi rouge améliore son groupe
Capi jaune tank
Chasseur rouge fait du dps distance
Chasseur rouge fait du dps en mouvement
Chasseur jaune contrôle la foule
Gardien bleu tank
Gardien rouge dps
Gadien jaune affaiblit les ennemis (et se combine avec les autres)
Beornide bleu tank
Beornide rouge dps
Beornide jaune soigne
Merci beaucoup pour ce super résumé très clair ! :-)
Beau travail, clair et synthétique.
Je trouve toujours ton travail très fournis et consciencieux, il y a de la recherche et ça fait plaisir de discuter avec quelqu’un qui réfléchit plutôt que de croire la doxa qui nous impose nos personnages et nos spécialités.
Mais, fichtre, que je me perds dans toutes ces considérations hautement techniques ! Je préfère m’appuyer sur tes idées formulées.
J’avais compris depuis longtemps que le champi jaune, c’est celui qui me sauve les fesses quand je commence à accumuler trop de méchants autour de moi, mais jusqu’à présent mes connaissances sur le maître du savoir se limitaient à : celui qui a un animal, celui qui t’aveugle avec un éclair, et celui qui met une glue noire sur le sol très pratique à Pelargir. Autant dire que tu m’en apprends beaucoup.
Je regrette presque que tu n’ais pas un beornide, du haut de mon level 40 je ne peux pas encore me prononcer avec expertise, mais il me semble que la spé jaune offre des possibilités très intéressantes. Ses soins le rendent presque invincible, il faut dire.
Enfin, merci pour ce petit cours.
Ouh il faudra que je me mette cet article de côté pour quand je rejouerai plus qu’actuellement moi ^^
Salut Foradan,
J’ai testé ton cycle de 32s sur le gdr feu, et je trouve que ça coince à un moment.
Quand tu mets ton deuxième essai de feu qui doit normalement enchaîner avec l’essence des flammes, on attend plusieurs secondes avant de pouvoir poser l’essence des flammes, et cela fait perdre trop de temps, que l’on pourrait utiliser pour caster d’autres compétences.
Dommage que tu n’aies pas pu détailler davantage les quatre classes restantes :)
Il est tout à fait possible d’ajouter ou de décaler des compétences (grouper systématiquement raillerie et allégorie, ajouter de la foudre et de la glace…) pour trouver ce qui passe le mieux pour chacun.
Mes exemples sont démonstratifs et sujets à s’adapter aux situations et aux goûts de chacun.
De toute façon il n’y a pas un cycle mais des cycles.
Cela dépend essentiellement de l’adversité : combien de pv, zone ou mono-cible, …
Le tank : prendre l’aggro, tenir l’aggro, survivre. C’est lui qui choisit le moment d’attaquer.
Il faudrait mettre la dernière phrase en gras et dans une fonte plus grande pour nos amis cow-boys … heu … chasseurs.