Foradan vous a concocté un nouveau guide, ou plutôt un récapitulatif des buffs et des debuffs des classes en jeu. Alors il n’est peut-être pas exhaustif, mais il est en tout cas suffisamment complet pour donner une vision d’ensemble sur ces compétences qu’on a souvent tendance à négliger face au bon gros DPS ou un bon gros soin.
Parmi les classes de Lotro, il y a des tanks, ces héros stoïques qui posent leur corps en rempart pour protéger leurs camarades. Il y a des soigneurs, ces héros dévoués qui surveillent davantage la santé de leurs alliés que celle des ennemis. Il y a des damage dealers, ces héros musclés qui font en sorte de raccourcir la durée du combat.
Et il y a ces héros anonymes, parfois méconnus, qui ne produisent aucun chiffre spectaculaire sur les dégâts encaissés en protégeant les autres, sur les soins prodigués ou sur les dommages causés à l’adversaire. Des héros dont l’impact sur le combat est donc difficilement mesurable.
Et c’est pourtant à eux que je dédie cette chronique, eux qui peuvent renforcer leurs alliés, affaiblir leurs ennemis, mais dont l’utilité ne se révèle vraiment –en toute discrétion- qu’au sein d’un groupe qui profitera de leurs largesses.
Je parle, vous l’avez deviné, des buffers et debuffers !
Pour appuyer mon propos, je souligne l’anecdote suivante : un groupe de 5 qui accueille un capitaine n’a pas 6 joueurs comme on pourrait le croire, mais a globalement l’efficacité de 8. Considérons simplement l’étendard de guerre qu’il donne à ses alliés, la honte du parjure qu’il assène sur son ennemi et vous aurez une idée du sujet.
Cependant, je n’en dirai pas plus sur le capitaine pour laisser les spécialistes en parler.
J’ai donc l’intention de parler de ces autres buffers (qui affectent le groupe allié en entier, pas juste soi-même) et debuffers (qui affectent le monstre, au profit de tous les autres joueurs présents dans le raid/zone ouverte), avec comme seul critère de proposer leurs atouts le plus souvent possible. J’indiquerai les cas particuliers, mais sans préciser les capacités de cumul si plusieurs joueurs utilisent une même compétence (parfois, ça se cumule, parfois non).
Les images d’illustration peuvent varier selon le niveau, des legs ou traits. Il n’y a pas TOUS les buffs/debuffs possibles, la liste est encore à compléter.
Buffs du Ménestrel
effet mixte : augmenter la fréquence des attaques ou contrer un ralentissement
effet défensif 1 : compenser un malus « destruction d’armure »
effet défensif 2 : augmenter le partiel en chance d’esquive et réduction des dégâts
effet défensif 1 : contrer les BPMP
effet défensif 2 : compenser un affaiblissement au dégât tactique
effet offensif : améliorer les dégâts
effet bonus : améliorer les soins prodigués et les pièges de bataille épique
effet défensif :améliorer l’absorption des dégâts
Les hymnes peuvent être maintenus en continu jusqu’à 3 simultanés.
effet mixte : augmenter la fréquence des attaques, accélérer les compétences ou contrer un ralentissement
Débuffs du Ménestrel
Effet offensif : renforcer les compétences de lumière/huile lumineuse
Débuffs du Gardien des runes
Effet offensif : renforcer les compétences de feu/huile inflammable
Effet offensif : affaiblir l’armure (dégât physique, essentiellement)
Effet offensif : renforcer les compétences de foudre
Effet défensif 1 : ralentir les compétences
Effet défensif 2 : ralentir la fréquence des attaques
Effet offensif : renforcer les chances de critique
Débuffs du Cambrioleur
Effet défensif : augmenter les chances de rater
Effet offensif : augmenter les dégâts
Effet défensif 1 : ralentir la fréquence des attaques
Effet défensif 2 : réduire les dégâts
Effet défensif 3 : réduire les chances de toucher
*Les tours peuvent être utilisés jusqu’à 2 simultanément.*
Effet offensif : augmenter les dégâts
Effet défensif : ralentir la fréquence des attaques
Effet défensif 1 : augmenter les chances de rater
Effet défensif 2 : ralentir la fréquence des attaques
Effet défensif 3 : réduire les dégâts
Spé rouge
Effet offensif 1 : augmenter les dégâts
Effet offensif 2 : renforcer les chances de critique
Spé bleue
Effet offensif : augmenter les dégâts
Effet défensif : réduire les chances de toucher
Spé jaune
Effet offensif 1 : augmenter les dégâts
Effet offensif 2 : réduire la résistance
Débuffs du Maître du savoir
Effet défensif : réduire les dégâts corps à corps
Effet défensif : réduire les dégâts tactiques
Effet offensif : réduire la parade
Effet défensif : ralentir la fréquence des attaques
Effet offensif : renforcer les compétences de feu/huile inflammable
Effet offensif : augmenter les dégâts physiques
Effet défensif : augmenter les chances de rater
Effet offensif : augmenter les dégâts tactiques
Effet offensif : affaiblir l’armure (dégât physique, essentiellement)
Effet offensif : renforcer les compétences de feu/huile inflammable
Effet défensif : ralentir la fréquence des attaques
Effet défensif : ralentir les compétences
Effet défensif : réduire les chances de critique
Débuffs de la Sentinelle
Effet offensif : augmenter les dégâts physiques
Effet offensif : augmenter les dégâts tactiques
Débuffs du Champion
Cas particulier, le duel du champion est à la fois un buff personnel – et égoïste – et un debuff, son descriptif restant imprécis sur ses effets.
Effet défensif : réduire les dégâts.
Tableau récapitulatif
Le buffer debuffer est le stratège du groupe, il doit savoir à quel moment il est opportun d’apporter aide en défense ou en attaque, selon la nature de la menace et les forces de ses alliés.
Buff | Offensif | fréquence des attaques | Ménestrel |
fréquence des compétences | Ménestrel | ||
Dégâts physiques/tactiques | Ménestrel | ||
Défensif | Armure | Ménestrel | |
Esquive | Ménestrel | ||
Résistance | Ménestrel | ||
Dégâts tactiques | Ménestrel |
Debuff | Offensif | Sensibilité lumière | Ménestrel |
Sensibilité feu | GdR, MdS | ||
Sensibilité foudre | GdR | ||
Dégâts | Camb | ||
Dégâts physiques | GdR, MdS, Senti | ||
Dégâts tactiques | Camb, MdS, Senti | ||
Critique | GdR, Camb | ||
Parade | MdS | ||
Défensif | Critique | MdS | |
Fréquence des attaques | GdR, Camb, MdS | ||
Fréquence des compétences | GdR | ||
Dégâts | Camb, Champ | ||
Dégâts physiques | MdS | ||
Dégâts tactiques | MdS | ||
Dégâts cac | MdS | ||
Taux d’échec | Camb, MdS | ||
finesse | Camb |
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Merci pour ce tableau des Buffs / débuffs.
Et oui, on néglige très souvent le rôle des classes de Soutien, mais lorsque je vois que le MdS / Cambi peut sabrer de 30 voir 40 % tout le DPS d’un Boss, c’est tout simplement énorme.
Les Buffs du Ménestrel en jaune sont souvent négligés aussi, alors qu’ils sont stackables et n’ont pas à jalouser ceux du Capitaine.
En y pensant, j’élabore ce tableau : http://www.amrasanarion.com/ordre-des-valar/threads/wip-tableau-complet-des-r%C3%B4les-de-classe-sur-lotro.704/
Et j’aimerai des conseils sur les joueurs des autres classes pour corriger les erreurs / ajustement.
(Par exemple, j’ai appris que le Champion pouvait s’auto-healer avec 2 compétences, ce que je pensais impossible.)
Et surtout sur le Béonide qui est le grand inconnu. (D’ailleurs, le Béornide buffe et débuff bien à ce qu’il parait.)
Visuellement, c’est bien pratique, et pour les ajustements, en voici quelques uns.
cambrioleur :
le dps bleu par dot m’a déjà permis de reprendre l’aggro à un cambi rouge, même s’il semble a priori moindre que le gdr feu.
le debuff bleu mono (s’il y a aoe, c’est via un trait jaune ajouté) est au moins égal au jaune ; par contre en rouge, c’est relativement discret.
le cambi bleu n’a que des heal perso, pas d’aoe, et le jaune ne buff pas (debuffer les ennemis oui, buffer les amis non)
Ensuite sentinelle
en jaune, debuff aoe, dps direct et aoe équivalent à la spé rouge, dps par dot aussi (je le note dans mo article sur le dps infini). En revanche, pour tanker, il n’y a vraiment que la spé bleue.
Heyy, le dps d’AoE jaune est tout sauf équivalent que celui en rouge l’ami, c’est clairement impossible ?
@Wilk : impossible est une notion intéressante.
En jaune, il n’y a pas de limite de cibles pour certains effets. Dans un truc comme survie des galgals, on ne touche pas 10 cibles, mais plutôt…toutes. J’ai parsé du 40k sur un pack liquidé en 2 coups, du 20K sur des vagues de pops, libre à toi de t’imaginer que ça consiste à jeter des cure dents.
Tu parles d’une instance, il doit y en avoir une autre et en t1 à mon avis, par exemple le pack des morts vivants de dol, il y a beaucoup trop de mobs pour la spé rouge et pourtant je suis quasi sûr que le jaune est en dessous, pareil pour Lintanar.
Merci Foradan.
Si d’autres ont des ajustements à me conseiller, qu’ils n’hésitent pas :)
Je suis intéresser par l’auto heal dont tu parles pour le champion … Je joue en Tempête mortelle, et j’ai en effet deux compétences de heal mais très limitées (une attaque qui me redonne un nombre fixe de points de moral, et une seconde qui me redonne 3% de mon moral max toutes les 2 secondes pendant 20 secondes je crois, ou quelque chose dans le genre).
A priori, les auto heal champion sont aussi
*Le trait « lame de courage » donne 20% de chance de gagner 5% de moral par compétence de lame. (en tempête mortelle)
*Le trait « coups renouvelés » fonctionne lui par coup : chaque coup (compétence de frappe) a 15% de chance de rendre du moral (3%)
“Cependant, je n’en dirai pas plus sur le capitaine pour laisser les spécialistes en parler.”
C’est bien ça le problème, peu de gens sont “spécialistes” concernant le Capitaine…
Apprécie tes analyses de classes et de stats, comme j’apprécie les analyses du Corbeau, par exemple. Pour des raisons tout à fait compréhensibles, vous ne vous attaquez pas au cas du Capitaine.
Mais depuis la MàJ du Gouffre et de la création des trois traits principaux, il n’y a plus de “guide sur le Capitaine”. Et ça devient difficile de comprendre l’utilité de cette classe, prévue pour être polyvalente, mais forcée de se spécialiser.
“Pour appuyer mon propos, je souligne l’anecdote suivante : un groupe de 5 qui accueille un capitaine n’a pas 6 joueurs comme on pourrait le croire, mais a globalement l’efficacité de 8. Considérons simplement l’étendard de guerre qu’il donne à ses alliés, la honte du parjure qu’il assène sur son ennemi et vous aurez une idée du sujet.”
M’ouais…
L’étendard de guerre et la honte du parjure appartienne à la branche rouge “DPS”, branche que les capitaines privilégient généralement en solo, parce que en groupe… Un groupe de 5 qui accueille un Capitaine n’est pas 6, mais 5.5.
La branche rouge n’est pas viable en communauté, trop fragile, des soins anecdotiques et trop de compétences d’attaques, autant le remplacer par un autre DPS concrètement.
On lui préférera la branche Jaune pour le tank et les soins, déjà plus utile !
Ce n’est que mon avis et mes expériences concernant le Capitaine, j’attend qu’un ou plusieurs spécialistes, justement, viennent me corriger la face volontier !
Mais à part me plaindre comme d’habitude du Capitaine, merci pour l’article !
Encore un très bon guide qui va faire remonter la côte de popularité des cambis et des mds si besoin était.
Mon alter ego Sparhad me dit qu’en tant que ménestrel il utilise aussi le “cri protecteur” qu’il va chercher dans la spé jaune même quand il est en bleu ou en rouge : “tout type de dégâts” reflète 15% de dégâts.
Donc : 15% de moins à soigner. C’est son côté fainéant qui parle.
Et 15% de dégâts des mobs qui leur reviennent dessus, autant de dps à fournir en moins. Tout le monde apprécie.
De base il a une durée de 13s mais comme le cri revient toutes les 10s qu’il est instantané et avec une animation minuscule, pourquoi s’en privé ? En plus, on peut aller chercher pour “pas cher” sa version assommante dans la ligne rouge, pendant ce temps là le vilain ne dps pas et c’est encore ça de moins à soigner.
Pour finir avec cette jolie compétence, elle décorrupte et interrompt les déclenchements. C’est pas beau ça ?
Faudra que je teste pour vérifier le texte de l’infobulle, parce que je comprend le cri protecteur ainsi.
assaillant frappe à 100, touche à 100, encaisse 15.
Pas moins à soigner (ce serait “annule x% de dégâts”, mais du retour à l’envoyeur, sûrement intéressant en maintenant en permanence, surtout sur celui qui fait des AOE…et cumuler avec les reflets de cambi, gardien champion ?
Je confirme que les reflects de dégâts ne diminuent pas les dégâts subis. Celui qui reflète subit toujours 100 % des dégâts.
Par contre, l’attaquant se prend bien 15 % du total des dégâts qu’il a infligés, ce qui veut dire que plus le défenseur prend cher (du fait d’une défense faible ou de buffs d’attaques élevés de la part de l’attaquant), plus l’attaquant morfle en reflet.
Lorsque certains Boss aiment infliger des claques démesurées (je pense à une certaine Menace Itinérante dans la Forêt Noire…), ça peut les calmer tout de suite.
Et un Reflet de 1M dégâts, c’est une sacré douche froide en effet. :D (Ou comment retourner la situation d’un combat désespérer et prouver aux autres qu’un Méné en spé jaune, ça sert^^)
Merci beaucoup pour cet aide-mémoire très pratique ! ;-)
Très bon guide, mais concernant mon main qui est le champion, je trouve dommage de ne parler que d’un buff/débuff lorsqu’on en colle un sacré nombre :)
le -5900 d’armure, le +10% dégats cac recus, le -50% movespeed, le -15% attaquespeed, le +10%crit le +20% dégats etc etc
Mais j’ai appris quelques petits trucs sur les autres classes, ton initiative est grandement appréciée, continue ! =)
Même pour le ménestrel, la liste des buffs / débuffs n’est pas exaustive.
Il suffit de regarder la barre de débuffs d’un Boss pour comprendre comment chaque classe en inflige un nombre monstre^^
Je trouvais déjà que ça faisait beaucoup à lire ; et si j’écrivais TOUT, que resterait il à dire pour les autres ?
Sur le champion, je demande juste une précision : les buffs que tu évoques, ils sont 1°pour tout le groupe ou seulement pour le champion, 2° d’utilisation fréquente ?
C’étaient mes 2 critères pour ce que j’ai noté.
Bonjour, en champion tu as le coup de cor qui réduit de 20% les dégâts des adversaire en zone ainsi qu’un effet similaire avec le mur de lame qui se débloquent pour 12 points quand tu joue une autre spe que l’arbre bleu, dans la ligne de traits bleue.
J’ai juste une petite critique sur les debuffs que tu présentes, pour les cambis il y a des debuffs qui changent considérablement suivant que l’arme légendaire soit imprégnée ou non, notamment la révélation de faiblesse et le non moins utile embrouillement dont tu n’as pas parlé alors que…. Un cambi qui oublie de l’utiliser na pas tout compris je pense.
Enfin, bon travail qui demande à être approfondie, mais courage
Rolan, cambrioleur au plus profond de son Coeur
“Les images d’illustration peuvent varier selon le niveau, des legs ou traits. Il n’y a pas TOUS les buffs/debuffs possibles, la liste est encore à compléter.”
Je suis au courant et c’est fait exprès, parce que je me suis refusé à faire une liste pour les niveaux 95-100 et une autre pour les 100-105.
Embrouillement, pour son debuff tactique, son utilité dépend de la nécessité d’avoir un interrupt rapide disponible. Je sacrifierai volontiers une réduction de dégâts contre l’interruption d’un cast mortel. D’ailleurs, embrouillement avant imprégnation ralentissait le cast, c’était bien-mieux.
Il y a tant de classes, et avec les arbres de traits, 30 variantes avant de faire des mélanges de couleurs, des effets différents selon l’imprégnation des armes, le cumul ou non avec plusieurs buff/debuff (3 cambis = 3 debuffs ; 3 mds = 1 debuff), je vois tous les jours des gens jouant à leur façon.
Pour le champion rouge qui prendrait des points en bleu pour le cor et le mur de lame, c’est bien vu, je suis loin d’avoir tout essayé.