C’est la rentrée, tout le monde ou presque a repris le boulot, l’école, les études… Et justement en parlant d’études, Foradan nous sert là ses derniers écrits en matière de stratégie et d’optimisation pour le Seigneur des Anneaux Online.
L’essence du jeu en groupe dans les MMO (et Lotro n’y échappe pas), c’est tank + heal + DPS, avec le principe élémentaire que le tank est là pour tenir l’aggro, le heal est là pour tenir le moral du tank, le DPS est là pour réduire le nombre d’ennemis sur le tank, et plus le groupe est réduit (12, 6, 3), plus cela se vérifie.
Cependant, il peut y avoir des moments où il y a plus d’ennemis que votre tank ne peut en contenir et/ou que votre heal ne peut compenser et/ou que le DPS ne peut réduire suffisamment vite. Cela peut venir du fait que votre groupe est un peu léger pour la difficulté (quelle que soit la raison entre l’équipement, les compétences rouillées ou la coordination du groupe) et dans ce cas, il peut être utile de savoir quelques éléments fondamentaux de contrôle de foule.
L’idée est simple, et je cite Miyagi sensei (celui de Karate kid) : « meilleure façon pas prendre coup de poing, c’est pas être là », mais également de mettre l’ennemi hors de combat. Un ennemi qui ne peut utiliser ses attaques contre votre tank fera 0 dégât, donc 0 à soigner, donc une menace immédiate de moins à éliminer.
De nombreux boss d’instance sont immunisés à ces effets, il est d’autant plus important de savoir contre lesquels il est possible de s’en servir (à défaut des boss, il reste les autres vilains, souvent en nombre).
Voici donc une sélection non exhaustive des effets permettant d’entraver nos ennemis (et comme ils les utilisent contre nous, vous savez comme ça peut être irritant). A priori, toutes les classes disposent d’une ou plusieurs de ces capacités, à différents niveaux de technicité : le but est de savoir comment mettre un ou des ennemis à l’écart de la bagarre (les capitaine, gardien et beornide compléteront à loisir en commentaires).
Révision des classiques :
♦ le stun/assommement/renversement :
Dure le temps indiqué, l’ennemi peut être frappé tout en restant assommé, sera suivi d’une immunité aux stuns, inutile de lancer une de ces compétences tant que l’immunité dure (certaines compétences particulières fonctionnent quand même sur une cible immunisée aux stuns normaux).
♦ la conjonction/manœuvre de communauté :
Peu importe si les effets sont moins efficaces que ce qu’ils devraient être, ça provoque un stun en complément. Même si la cible est immunisée aux conj ou aux stuns, ça peut servir à interrompre (y compris les animations qui ne sont pas affectées par l’interrupt normal). Comme le stun, elle est suivie d’une période d’immunité.
♦ le mez/daze/hébétement/hypnose :
Concrètement, ça endort la cible, mais un dégât la réveillera. Il n’est pas suivi d’une immunité donc plusieurs mez peuvent être enchaînés pour maintenir endormi vraiment très longtemps. Pratique s’il faut empêcher deux ennemis de se regrouper.
♦ le root/enracinement :
Immobilisation qui peut disparaître en cas de dégâts. En complément, il faut se positionner hors de portée, l’immobilisation ne bloque pas les bras ; les attaques tactique et distance ont une portée maximale, il suffit généralement d’être à plus de 30 mètres.
♦ le snare/ralentissement :
Si plusieurs compétences sont appliquées simultanément, seule la plus puissante fera effet, impossible de les cumuler. A utiliser contre un ennemi fuyant ou contre celui qui vient sur vous, histoire d’avoir le temps de prendre le large / de le tuer / de faire reprendre l’aggro par autrui (chaque compétence a son icône).
♦ le fear/peur :
Met l’ennemi en déroute, il part loin de vous, bon débarras. Mais s’il subit des dommages, il reprendra ses esprits.
♦ la diversion :
Compétence unique du cambrioleur pour que la cible lui tourne le dos. Permet d’avoir une attaque en position privilégiée dès le début du combat. Facilite la furtivité.
Compétence unique du ménestrel. Ne fonctionne qu’en dehors des combats. Réduit le degré de vigilance de la cible, permet de passer à côté sans se faire voir ou d’attaquer une seule cible au milieu d’un groupe.
Certaines de ces compétences bénéficient, sous conditions, d’une période de grâce : autrement dit, pendant quelques secondes, les dégâts ne détruisent pas le contrôle.
Certaines de ces compétences peuvent interrompre un déclenchement de cast (fear, stun, mez, conj).
Inventaire de l’arsenal
(Il y en a d’autres, selon les traits, les postures… mais ça donnera déjà un aperçu).
Chasseur :
Renversement conjonction + stun : fil de détente (5s +5s)
Détournement d’aggro : leurre mortel
Mez : tir de distraction (10s) / coup d’hébétement (5s)/ cri du chasseur (+ snare)
Snare : grand piège (30%) / coup aux jambes (50%) Delbenneth me demande de noter, pour le chasseur bleu, « Flèche barbelée à -40% de déplacement, et tu tournes en rond en marche arrière avec un bonus de +10% de vitesse et tu le frappes »
Fear : Flèche de bard (15-20s)
Root : pluie d’épines (30s root) / triple piège (30s) / préparatif d’urgence (piège auto 30s) / tir de suppression (5s)
Cambrioleur
Mez énigme (30-35s) pari d’incapacité (15-60s)
Snare
Stun
Root
Diversion
Conj
Maître du savoir
Stun
Mez
Root
Snare
Gardien des runes
Snare
Mez
Stun
Ménestrel
Snare
Fear
Distraction
Stun
Sentinelle
Root snare
Mez
Fear
Stun
Champion
Snare
Stun
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Merci Foradan, du connu pour la plupart des compétences mais d’avoir tout d’un seul coup d’oeil c’est plus simple:)
Merci pour le travail de recueil et la mise en ordre des données ! Très clair et très utile ! :-)
Les experts du contrôle peuvent protéger leur soigneur des flèches inopportunes, bloquer un éclaireur qui va chercher du renfort, paralyser un groupe, faciliter l’élimination ciblée. Le labyrinthe englouti est un bon endroit pour s’en rendre compte, les trolls sont des cibles de choix pour être mis de côté le temps de s’occuper des plus petits.
Je vais encore vous embêter avec le gardien, mais en traits jaune, celui-ci est spécialisé en ralentissements…. très conséquents !
Sans parler du bouclier (et essence de classe gondor central) qui par de nombreuses compétences (écrasement au bouclier par exemple) permet de stun un nombre important d’ennemis.
Amis boites de conserve…
Aestellia.
Petite précision sur le Snare : j’ai l’impression au contraire qu’ils se stackent tous… Ce qui fait qu’on arrive facilement à -100 %, soit un root indissipable sur dégâts.
Au moins que les malus soient multipliés au lieu d’être additionnés comme LOTRO le fait habituellement. (Deux Snares de -50 % = -75 % et non -100 %.)
On en fait vite les frais dans les Landes d’Etten lorsque les ennemis nous collent à la chaine leurs débuffs de Snare.