En ce début de mois d’octobre, Foradan nous permet de revenir dans une instance bien connue pour avoir longtemps été au cœur du contenu HL mais qui en fin de compte n’est pas si bien connue qu’il n’y parait. Voici une stratégie pour la Cité en ruines !
La cité en ruines est présente depuis assez longtemps (mise à jour 16) pour rejoindre le groupe des classiques, tout en restant assez récente. Surtout, en raison de bugs récurrents exploités sans vergogne pendant des mois, on trouve de nombreux joueurs qui affirment fièrement avoir affronté et vaincu le boss final des dizaines de fois, mais qui n’ont pas idée ou expérience de ce qui se passe avant. Comme c’est une instance avec des mécanismes particuliers, elle ne s’improvise pas et certains groupes ne cherchent que des joueurs expérimentés. En organisant divers stages de découverte et perfectionnement, j’en suis arrivé à déterminer quelques tactiques utiles pour réussir le T2 intégral. Il est encore temps de prendre de bonnes habitudes !
Je pars du principe que dans une instance à 3, le tank capte tous les aggros qui iront sur le soigneur au premier soin produit : priorité aux archers, 4 flèches leur suffisent pour éliminer une armure légère, les non-tanks ne doivent pas prendre l’aggro, pour leur propre bien, à moins de maîtriser le contrôle de foule.
Selon les groupes, il peut y avoir du THD (tank heal DPS) classique ou du T2D (devenant THD sur les parties difficiles). Pour les tanks qui privilégient la formule « courir en se faisant poursuivre », il faut donc que ses deux compagnons fassent le minimum de soin et de DPS sur les poursuivants au risque de les voir se retourner vers eux (typiquement T2D, sans soigneur) car cette méthode génère moins d’aggro qu’un tanking face à face (en contrepartie, le tank prend aussi moins de dégâts).
Dans une formule classique THD, le T fixe tous les aggros, surveille qu’aucun ne décroche et renforce ses défenses, H et D peuvent s’en donner à cœur joie.
Concernant les haradrim, une tente doit attirer l’attention, il y a sûrement des renforts à l’intérieur qu’il convient d’intercepter dès leur sortie. Les semi-trolls sont pénibles avec leur stun (interruptible).
Certains groupes peuvent être scindés pour éviter de lutter contre tout un campement d’un coup.
Arrive le premier boss, Jukotor l’infâme !
Il est utile de préciser que sa zone de combat reste ouverte (s’il y a besoin de replier et revenir, mais aussi de quitter le combat et faire une remise à zéro) : outre Jukotor, il y a des dévots au CàC et des archers (à distance tant qu’ils ont de la puissance). L’amorce du combat suppose que le tank prenne tous les aggros et se place entre les tentes et ses alliés. Car le groupe initial sera remplacé par des archers/dévots venant des tentes et d’autres renforts (y compris des semi-trolls) arriveront quand Jukotor sera à 50 et 25% de son moral : il est important que le tank intercepte ces nouveaux venus au plus tôt.
Pour le reste, Jukotor est une brute vicieuse : non content de frapper à coups de couteaux, il lance une blessure sur toute personne dans son champ de vision (si le soigneur peut avoir l’œil sur ses alliés sans être vu par Jukotor, ça peut lui faciliter la vie), et cette blessure ne se soigne ni par une compétence ni par une potion. L’instance ne contient pratiquement aucun dégât tactique, mais la résistance devient primordiale puisque cette balafre ensanglantée ne disparaîtra qu’avec 2 résistances consécutives. Et pour bien mal faire, cette blessure s’aggrave avec le temps.
Et pour trouver de la résistance, outre l’équipement et les vertus, il ne reste guère que la nourriture et l’hymne de contenance du ménestrel : avoir 20 – 30% de résistance avec les bonus rend cette blessure plus facile à maîtriser.
Une fois la victoire acquise de haute lutte, on passe le fleuve sur les ponts de fortune et on arrive en territoire orque. Là encore, les archers seront à surveiller, cette fois parce qu’ils ont la désagréable manie de voler votre puissance (et là, les beornides vont demander à quoi sert la puissance…vous sortez sans faire de bruit, merci). Puis des profanateurs qui seront à isoler autant que possible tant ils peuvent rendre les autres orques plus dangereux (corruptions, soins, poison…).
Il est souvent possible de fractionner les groupes qui vous attendent, surtout si un groupe paraît plus nombreux que la moyenne.
Nouvelle arène (fermée cette fois), Thrug le troll fou !
Et là, il y a plusieurs manières de faire. L’important est de savoir qu’il entrera en combat simplement si on s’approche de lui, qu’il attaquera aussi bien les orques que vous, qu’il commence à mi-vie en se régénérant fortement et qu’il est très résistant aux attaques des orques. A noter que si les orques présents meurent tous, une importante vague de renfort viendra de la barricade est. Ce troll a le schéma d’attaque suivant : un aggro flottant qui le fait se précipiter vers n’importe quelle cible pour lui donner une grande baffe (si c’est le pied, c’est un stun de zone, si c’est la matraque en l’air, c’est une ENORME zone frontale), il vaut mieux le ralentir et fuir à toutes jambes, il se fatiguera vite et retournera soit vers le tank, soit vers une autre cible. Il a une troisième attaque mortelle, un énorme rocher qu’il lance si sa cible est trop éloignée (et en vue : si vous êtes loin, cachez-vous).
Le combat consiste donc à le tanker tout en évitant ses attaques spéciales, pendant que DPS/soin évitent ses charges aléatoires : si le tank se sent fort, il peut demander à son soigneur de participer au DPS T2D (en dehors des 3 attaques spéciales, le troll ne frappe pas particulièrement fort) ; s’il y a suffisamment d’orques, ils feront -un peu- de dégâts et serviront surtout de diversion pour son attaque aléatoire, mais en contrepartie, il faut veiller à ce qu’il ne leur prenne pas l’envie d’oublier le troll à vos dépens. Une fois le troll à terre, souvenez-vous que les orques restants ne vont pas vous remercier, il faudra encore les remettre à leur place.
TL;DR
- le tank doit laisser le troll prendre l’aggro des orques et commencer en monocible sur le troll. Il doit rester au contact le plus possible pour éviter le rocher ; quand Thrug lève la matraque, foncer dans son dos.
- le heal et DPS doivent éviter de prendre l’aggro des orques, le tank a assez à faire et ne peut s’éloigner du troll sous peine de recevoir un gros rocher derrière la tête. Tous les debuffs sont utiles pour affaiblir Thrug (réduction d’armure, parjures…les orques en bénéficient également, c’est toujours ça de pris). Quand Thrug fait sa charge sur heal/DPS, le ralentir et s’éloigner jusqu’à ce qu’il retourne sur le tank.
Dernière course !
En collant bien sur la gauche, le prochain groupe d’orques sera juste assez myope pour ne pas vous repérer ; puis on retrouve les semi-trolls et haradrim du début. Même si on peut foncer au bâtiment sans s’occuper d’eux, je préfère tout nettoyer pour la phase suivante.
Il faut savoir que ce combat final condense ceux des premiers boss. Et en plus, il y a un bug qui peut se résoudre avec un procédé rituel : quelqu’un doit entrer dans l’instance et mourir (oui, c’est triste). Ou un autre moyen pour mettre le boss en combat et fuir : une déco reco rapide peut marcher si elle est très rapide… Les compétences de furtivité permettent d’entrer à plusieurs et d’assister à ce spectacle navrant. Sinon, il suffit d’entrer quand le vilain est retourné à ses affaires de vilain et de ramener feu notre héros. Et là, l’instance fonctionnera comme prévu. Je vous laisse tester par vous-même ce qui se passe sans procéder à ce faux départ, ça ajoute de la difficulté sans ajouter de récompense.
Pour le reste, Lúmithil recycle la blessure de Jukotor (mais seulement sur le tank) et l’attaque sur une cible aléatoire de Thrug (en moins brutal) ; et comme avant, le combat demande une gestion des adds et des distances : à certains paliers de moral, des spectres apparaissent et Lúmithil caste rapidement des renforcements sur eux (c’est une bonne idée d’en interrompre le maximum, 3 à la suite serait parfait) qui donnent des auras jaune, bleue et rouge rendant ces petits spectres bien plus dangereux (surtout le jaune et le bleu) ; à défaut d’interruption, éliminer ces gêneurs en commençant par le jaune.
Concernant la distance, Lúmithil pousse régulièrement un cri qui affecte tous ceux présents autour de lui, il est vital de se tenir à 20 mètres de lui à ce moment-là (le nuage violet causera un stun à retardement et une faiblesse d’armure redoutable puisqu’elle se cumule pour chaque joueur proche du boss) :
Pour les classes CàC, la solution est de laisser passer le premier nuage violet et de savoir que le suivant viendra dans 73 secondes (le plugin « alerter » est pratique pour donner le signal de s’écarter). Pour le reste, c’est survivre à ses grosses attaques (amplifiées par le debuff d’armure) + la blessure + les spectres, le debuffer si possible et surtout, pour le défi, ne pas tuer les esprits cruels terrifiants verdâtres (qui seront 2 à la fin du combat).
Des groupes très expérimentés peuvent le réussir avec des compositions inhabituelles (genre capi bleu, capi rouge, DPS/ tank, DPS, debuff…). C’est la victoire, à vous les deux coffres et un siège poussiéreux mais stylé.
TL;DR
- Le tank doit donc survivre face à Lúmithil (sa blessure et sa grosse attaque qui va de 14k à 45k si le debuff armure est au maximum, elle touche toujours, et toujours en critique/dévastateur) et prendre l’aggro des spectres blancs. Il doit se maintenir à 20 m du soigneur pour lui épargner les malus.
- Le soigneur doit maintenir le tank en vie et soigner le DPS et lui-même quand Lúmithil vient mettre une gifle (12 à 20k sur une armure légère avec ses réductions physiques capées au T2) ; attention au DPS s’il frappe en feu, il y a du reflet. Placé face à l’entrée, le soigneur fixe le premier esprit cruel sur lui rien qu’en soignant, ça facilite le travail des autres en leur évitant Impuissance terrifiante et Isolation terrifiante.
- Le DPS doit éliminer Lúmithil, éliminer les spectres blancs (s’ils sont buffés, jaune bleu rouge dans cet ordre) et SURTOUT, épargner les esprits verts.
Pour le groupe, prémunir contre le stun à retardement tant que possible (mds et sentinelles ont des compétences adéquates) ; interrompre Lúmithil lorsqu’il appelle les spectres blancs (3 interruptions rapides, un cambrioleur muni de billes peut faire le job, mais c’est aussi valable de collaborer) ; tout debuff sur Lúmithil rendra service au tank.
Pour les DPS CàC, voici une capture du plugin « alerter » (une fois chargé, tapez la commande /alerter setup et choisissez la sélection correspondant à ce combat) : le texte est très précis puisque le plugin cherchera le mot clé dans l’onglet, n’écrivez pas à peu près. J’ai noté 66 secondes pour laisser le temps de bouger avant le retour du nuage violet à 73s.
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“il y a un bug qui peut se résoudre avec un procédé rituel : quelqu’un doit entrer dans l’instance et mourir (oui, c’est triste). Ou un autre moyen pour mettre le boss en combat et fuir : une déco reco rapide peut marcher si elle est très rapide”
à toutes fins utiles, un cambrioleur qui entre seul visible, déclenche le discours du boss et disparait dans les ombres sous son nez, ça marche aussi, et sans frais de réparation.
Depuis qu’ils ont supprimé le FD du Ménestrel sur tous les Boss d’instances depuis les Extensions d’Osgiliath (dégueulasse de la part de Turbine au passage : supprimer une stratégie à laquelle on la le droit légitiment au lieu de corriger la cause réelle du bug, genre une porte derrière le Boss qui s’ouvre sans qu’il soit mort… Et encore c’est une petite minorité de Boss où un FD peut servir à un Exploit.)
… il nous reste que la déco-reco rapide afin d’éviter les frais de réparation… Mais il faut être super synchronisé entre la fin des discours, et les 10 secondes de CD pour pouvoir quitter la session.
Mille merci une fois de plus.
Un guide précieux qui, accompagnés des précédents, devrait permettre de finir cette instance dignement, à savoir sans rush.
Bientôt Osgiliath pourra être reconstruite.
Je ne connaissais pas alerter, je pense que je vais aller voir de quoi il retourne…
J’ai déjà fait la cité en Ruines en T2 défi sans “rush”. D’ailleurs, la première fois que je l’ai fait, ‘c’était en mode normal.
Le seule soucis, c’est le Boss Troll, qui au début avait une régen cheaté de 10000 PV toutes les secondes ! La strat contre lui, c’était de pull tous les mobs qui suivaient Jukotor, et de les ramener gentiment devant le dit Troll qui reprenait l’Aggro.
Car une fois tous les Orques morts (il n’y avait que 3 vagues d’Orques sur ce Boss, après, terminé !), il ne restait plus que nous pour le taper… Et avec un Heal + un Tank + un DPS, il fallait que l’unique DPS envoie du lourd pour le tuer…. Et le combat n’en finissait jamais.
Après le patch de l’instance, quel bonheur d’avoir vu cette regen être rabaissée à 1000 PV toutes les secondes… Ce combat est enfin redevenu accessible.
Pour Jukotor et Lumithil, enfin un débuff qui met à contribution notre stat de Résistance, tant souvent délaissée au profit du DPS brut ou des PV.
Merci infiniment, une fois de plus. Cité T2C réussie ce soir grâce à ce guide.