Foradan pense aujourd’hui à tout les Maître du savoir en devenir, ou à ceux qui seraient en train d’envisager de se diversifier. Voici donc pour vous un petit condensé des armes du MdS : contrôles, buffs et débuffs, DPS… Dans la veine de ce qu’il avait déjà fait pour le cambrioleur.


Le maître du savoir a bien changé depuis 10 ans, sa palette de mouvement s’est étoffée, et avec les arbres de traits, il peut choisir une orientation radicalement différente : entendons-nous bien, il pourra toujours faire du DPS, du soutien, du soin… mais la proportion de telle action variera selon sa spécialité et le choix de ses points de classe.

Toujours est-il qu’en fait de savoir, c’est une classe qui maîtrise quantités de choses, je ne m’attarderai ici que sur les effets liés à un choix de spécialité, sans trop de chiffres (entre les legs et les armures, ça chargerait trop), parce que l’essentiel est de jouer son MdS à sa façon ; avoir une idée de ses capacités est un plus, notamment si on est tellement habitué à une spécialité qu’on ne sait plus ce que propose les autres.

Maître des éléments

Le MdS contrôle plus d‘éléments que n’importe quelle autre classe : même si l’essentiel de ses compétences seront en feu, il est important de connaître les autres, notamment quand le feu est contre indiqué. Par chance, le MdS a la capacité unique pour obtenir des renseignements sur les faiblesses de sa cible.

Feu

rouge : sur les 11 compétences offensives, 6 sont en feu

jaune : le DPS en spé jaune repose essentiellement sur un combo « étourdissement + braises ardentes » qui déclenche « remuer le couteau dans la plaie », une attaque très puissante (inutilisable sur les cibles immunisée au stun)

Foudre

rouge : nombreux bonus

jaune : nombreux bonus notamment avec artisanat ancien

Lumière

jaune : les compétences causent un étourdissement, à combiner avec braises ardentes)

Froid

rouge : deux compétences dont « bourrasque » permet de bonifier braise ardente ; le tigre peut sensibiliser ses cibles au froid

Maître du contrôle

Le MdS peut mieux que quiconque entraver les mouvements ennemis, et un ennemi qui ne peut frapper est un ennemi inoffensif.

Jaune

étourdissement : 3 compétences (à combiner avec braises ardentes)/2 compétences spécifiques en rouge/; ours et rodemarais peuvent aussi provoquer un étourdissement.

hébétement : deux compétences dont une AoE

alentissement : une compétence

mmobilisation : deux compétences en AoE /une dans les autres arbres

peur : combinaison avec braises ardentes et l’aigle

Maître des animaux

Le MdS a davantage de familiers que n’importe quelle classe, et ils peuvent être une part intégrante de son arsenal. En arbre bleu, le familier a bien plus de moral que dans les autres arbres, et il interagit avec son maître pour l’aider et le protéger : au lieu de manier le feu et la foudre, le MdS a une arme de fourrure/plumes/écorce…

bleu

la compétence « herbe à chat » renforce spécifiquement le/les familiers

« ami de la communauté » se déclenche sur une attaque critique du familier et renforce toute votre communauté

Protection du corbeau

Bénédiction du corbeau renforcée par « herbe à chat »

Maître de la guérison

Le MdS peut tout soigner, une variété de soin à nul autre pareil, personne d’autre ne peut renforcer le moral, la puissance, les peur/blessure… et protéger contre l’étourdissement (ça demande de se concentrer pour tout faire, mais tout est dans la panoplie).

C’est l’arbre jaune qui est le plus riche en outils, suivi de l’arbre bleu (grâce à l’esprit de la nature)

Maître des affaiblissements

Sa spécialité historique (avec le contrôle), rendre l’ennemi vulnérable et faible

jaune

offensifs : avec artisanat ancien, connaissance du vent, connaissance de la protection, goudron (+corbeau), l’ennemi se retrouve sans armure, vulnérable aux dégâts, encore plus aux dégâts tactiques et encore plus au feu.

Défensifs : injonction, connaissance du feu, connaissance du froid, voir la fin de toutes choses

Points forts de chaque spécialité

bleu le familier est fort et robuste, réagit sur coups critiques, permet des critiques garantis et des temps de déclenchement réduits, voire nuls. Possibilité d’envoyer tous les familiers d’un coup pour une attaque dévastatrice.

rouge le feu et la foudre sont ses jouets dans un numéro de jonglage pour annihiler ses cibles en un tout petit tas de cendres.

jaune un arsenal d’affaiblissements, de contrôles et de soins pour rendre la survie beaucoup plus facile, même contre des ennemis puissants et nombreux.

Rôle possible

bleu soutien (selon le choix du familier), DPS essentiellement monocible,  soin en appoint

rouge DPS essentiellement en zone (sur un combat demandant une grande précision, les options sont réduites)

jaune soutien, debuff, soin : en combinant les affaiblissements, il devient plus facile de soigner.

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8 Commentaires

  1. Et pour ceux qui ont assez de points de classe, il y a moyen de faire des arbres mixtes pour profiter des bonus foudre jaune et rouge, d’obtenir des attaques supplémentaires couplées avec le critique garanti en bleu, ajouter des affaiblissements à une spécialité offensive, il y a largement de quoi faire du tout terrain.

    Foradan
  2. Article tres utile merci.

    Avez vous un exemple de legs pour baton/livre pour MDS n105. Il y a beaucoup de combinaisons possibles, pas facile de faire le bon choix. (les legs “must have” pour le raid par exemple)

    A+

    Rian
  3. Pour les legs, il y a plein de possibilités, selon ce qu’on veut faire : basiquement, on peut faire un combo livre en jaune pur et un bâton tout usage, ou un combo livre+bâton orientés dégâts.

    *Les legs livre de résistance dégâts/feu/affaiblissements sont bien utiles (une compétence résistée, c’est très agaçant).
    *affaiblissement d’armure d’artisanat ancien est redoutable en spé jaune, c’est presque aussi bien bien qu’un champion.

    le reste des legs, c’est souvent dégats ou critique, faut voir selon son style de jeu.

    Foradan

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