Si vous n’aimez pas être enfermé dans un rôle, le Gardien des runes est la classe qu’il vous faut. Foradan passe en revue ses facettes. Serez-vous capable de changer de couleur et de répondre aux besoins du moment en un claquement de doigts ?
Vous l’avez vu riant dans une mer de feu, jongler avec des gigawatts ou baigner dans un nuage de chiffres verts et vous avez décidé à votre tour de jouer un gardien des runes : félicitations !
Le gardien des runes est une classe à part, conçue pour tenir des rôles aussi variés que soigneur et damage dealer de manière performante, c’est comme avoir un chasseur et un ménestrel qui auraient fusionnés. De fait, si on peut très bien jouer toujours la même spécialité du GdR, changer de rôle demande plus que de modifier quelques traits, je propose donc une revue des atouts de cette classe.
La spécialité bleue : le soigneur prévoyant.
Rapidement évoqué dans cet article sur les soigneurs, le GdR préfère cumuler les soins dans le temps plutôt que réparer une masse de moral d’un coup : par comparaison, si le moral du tank est similaire à une baignoire qui fuit, le GdR ouvre des robinets pour compenser la fuite plutôt que de remplir la baignoire avec un canadair. Une fois le combat en place, entre ses boucliers pour réduire la fuite, ses soins continus pour la compenser et ses bonus pour que les alliés bénéficient de soins améliorés, il maintient le moral à un niveau stable et régulier.
- Maintenir le moral des alliés :
À cette fin, le GdR peut cumuler des soins dans le temps, augmenter les soins reçus, réduire les dégâts subis et compléter par un soin massif. Cette disposition fait que le GdR soigneur n’est pleinement efficace qu’une fois toutes ses compétences engagées, il doit donc être vigilant sur les débuts de combat pour soutenir ses alliés
- Limiter son d’aggro : la pierre de soin et mots d’encouragement sont adaptés pour générer un soin de zone sans attirer l’attention sur le GdR pendant les premières secondes (la menace de guérison affecte tous les ennemis aux environs, alors que la menace du tank et du DPS concernent les ennemis pris pour cibles)
- Conserver sa puissance : un soigneur sans puissance, c’est un avion sans carburant, il faut surveiller la consommation, la réduire et refaire le plein aussi souvent que nécessaire, en utilisant motivation personnelle, mains sûres et prélude à l’espoir à bon escient.
- Tenir sa place : les compétences de soin ont une portée de 20 à 30 m, suffisamment pour être à l’abri d’une attaque de zone sur le tank
- Mobilité : 5 compétences de soin ont un déclenchement instantané et peuvent être utilisées en courant ; 4 compétences requièrent l’immobilité et un temps de lancement de 0,8 à 6,5 secondes.
- Soin de masse : outre ses soins individuels qui peuvent être maintenus sur plusieurs alliés, le GdR a des compétences de protection et de soin qui lui permettent de contrer des attaques de zone contre son groupe
- Savoir relancer : allégorie de santé et inspiration grandiloquente peuvent être relancées jusqu’à atteindre le niveau 3, tandis que vers de réparation peut se cumuler 5 fois.
La spécialité rouge : le pyromane lettré
L’expert du combat au lance flamme, optimisé pour la plupart des combats qui durent plus de 15 secondes.
- Portée : 30 mètres
- Mouvement : restreint, la plupart des compétences demandent une immobilité de 0,8 à 9 secondes, mais il y a des moyens pour obtenir un déclenchement instantané sur certaines compétences
- Contrôler son aggro : avec un tel pouvoir de destruction, il est facile d’attirer l’attention ; une compétence permet d’aider le tank en réduisant l’impact des dégâts durables, et la pierre sert de diversion.
- Prendre soin de soi : maître de la connotation et motivation personnelle permettent de se soigner le moral et la puissance tout en gardant la cadence de feu
- Une cible, des cibles : l’arsenal contient aussi bien des attaques contre des cibles uniques que contre des groupes importants, colère fumante et combustion en sont les fers de lance.
- Savoir relancer : là aussi, raillerie cuisante et allégorie du feu existe en 3 versions, auxquelles s’ajoutent 4 niveaux possibles pour paroles virulentes (calés sur l’allégorie du feu).
- Les points faibles : toute puissante qu’elle soit, cette spécialité est délicate dans les situations suivantes (avec les risques de s’auto immoler, de brasser de l’air, de se refréner)
- Reflets de dégâts (de nombreuses créatures spectrales reflètent spécifiquement le feu), immunité au feu, les combats exigeant de maîtriser les dégâts (une fois l’incendie en route, on ne l’arrête plus), les combats imposant de fréquents déplacements, les ennemis qui interrompent les compétences.
- Les points forts : une force de destruction massive, surtout pour des cibles nombreuses, qui se renforce en groupe avec les apports pour le feu et les dégâts tactiques, d’autant plus efficace qu’il n’y a pas à bouger.
La spécialité jaune : des watts au bout des doigts
L’inverse de la précédente, une grande mobilité et un meilleur contrôle du combat, des attaques instantanées ; l’écart est considérable entre une attaque munie de tous ses bonus et sa version basique.
- Portée : 20 mètres, parfois moins, c’est presque du corps à corps
- Mouvement : liberté totale, toutes les compétences foudre se déclenchent en courant
- Contrôle : parce que parfois le groupe a besoin de souffler quelques secondes, le GdR foudre est équipé pour ralentir, assommer et hébéter un grand nombre d’ennemi.
- Prendre soin de soi : pour soigner son moral, éclair de continuité, d’autant plus en état « chargé » : l’éclair de continuité a un coût en puissance nul et ne consomme pas l’équilibrage ; à chaque critique, maître de la tragédie récupère de la puissance
- Une cible, des cibles : majoritairement monocible, il est possible de faire des dégâts de zone avec la pierre de fulgurite et images réalistes (qui se doublent d’un effet de contrôle) et surtout de décharge statique qui n’a aucune limite de cible dans un angle d’attaque fermé.
- Savoir relancer : allégorie de foudre fragilise à la foudre et réduit l’efficacité adverse sur 3 niveaux.
- Les points faibles : les immunités à la foudre, une grande dépendance aux critiques, une courte portée
- Les points forts : une grande précision, liberté de mouvement, des effets de critiques qui s’enchaînent, gestion de la puissance en continu, la capacité de calmer un groupe d’assaillant d’un coup.
Soigneur, DPS feu ou DPS foudre, le gardien des runes se joue de trois manières différentes (avant les combinaisons de traits), chacun peut y trouver son style.
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Une nouvelle fois merci pour tes articles bien complets!
J’ai voulu alléger la présentation, mais j’aurais pu ajouter qu’en feu, c’est potentiellement 6 compétences qui font des dots + 4 possibles dots de paroles virulentes (c’est aléatoire donc le déclencher à 0 allégorie, 1 puis 2 puis 3, ça tient du prodige).
Et en soin, tenir 5 hot en continu avant même de cumuler les vers de réparation.
Et qu’une séquence optimale en foudre c’est tenir “remarques finales” en continu, déclencher “chargé” => “éclair de continuité “, “réfutation” ou “orages furieux” à 25% avant de lancer “conclusion épique” qui revient sous 15 secondes, ça fait des masses de critiques (et vaut lieux puisque sinon, c’est triste comme un orage sans éclair ni tonnerre)
Article intéressant, mais il manque une importante partie sur la spé jaune….
Tu penses à quoi comme manque ?
Pardon pour la réponse tardive, mais il manque toute la partie lié à la concession puis réfutation, un point crucial du gdr foudre !
Je vois ; j’avais laissé exprès de côté parce que c’est un peu tricky, mais on peut en parler quand même.
“Concession et réfutation” est une armure de foudre réduisant les dommages reçus de 4% par niveau. Il y a 5 niveaux au lancement de la compétence (donc 20% de réduction), et ça descend de 1 chaque fois qu’on utilise les compétences allégorie de foudre, éclair de continuité, conclusion épique et mots électrisants.
En contrepartie de la perte d’un niveau de protection, chacune de ces compétences gagne un effet (max debuff, gain de puissance, dot ou ralentissement après le stun).
Autrement dit, si on veut conserver le 20% de protection en continu (3 minutes de durée, 3 minutes de rafraichissement), il ne faut pas utiliser ces 4 compétences. Ce qui signifie jouer avec les autres compétences de foudre, le feu et le froid, tel est le prix de l’immor…d’un renfort d’armure permanent.