De nouvelles instances sont là, c’est l’opportunité de potasser un peu ses feuilles de perso. Pour ceux qui doivent de temps en temps endosser le rôle de tank, Foradan brosse le portrait des Champions en ligne bleue et des Gardiens en ligne jaune.
Le tank originel du jeu, c’est le gardien au bouclier spé bleue. Le capitaine lui aussi a fait ses preuves au front. Leur point commun est de porter l’armure lourde, celle qui permet une réduction des dégâts de 60% ( cf : Survie en équipe ) ; il est facile d’imaginer que c’est un avantage certain pour jouer tank. J’ai donc eu envie de parler d’autres armures lourdes, avec des atouts pour tanker, et pourtant bien moins en vue : le champion bleu et le gardien jaune. Voici un comparatif sommaire des aptitudes des armures lourdes dans leurs spé tank.
Tout d’abord, rappel de quelques fondamentaux.
La menace
Un tank doit être la cible préférée de ses adversaires, c’est son rôle de prendre les coups. Mais l’adversaire a plusieurs façons de choisir sa cible : soit celui qui tape le plus fort, soit celui qui soigne, soit celui qui lui crie dessus.
Globalement, l’ennemi perçoit les actions du joueur et leur attribue un score de menace. Entre un soin de 10000 et une flèche à 300, il détermine que c’est celui qui a produit le soin qui est le plus dangereux pour lui. Il est très facile de produire plus de DPS que le tank, aussi les spé tank comportent-elles un bonus caché qui rend le tank quatre fois plus menaçant (si un tank frappe pour 1000, le gobelin ressent la menace pour 4000), et les compétences d’attaques forcées comprennent un transfert de menace. Ces compétences obligent toutes les cibles touchées à tourner leur attention vers le tank pendant quelques secondes, mais l’effet le plus durable réside dans la capacité à monter dans la liste d’aggro en copiant la menace produite par les alliés.
Exemple du score de menace avant et après une compétence d’attaque forcée
Tank 1000 le tank est bon dernier => attaque forcée + copie de menace du score le plus élevé =>1000+(3000*8)=25000 le tank est largement premier
DPS 3000 3000
Soigneur 1500 1500
Je laisse chacun lire le long exposé issu du forum américain.
Ceci implique qu’une compétence d’attaque forcée sera plus efficace si les alliés ont déjà généré de la menace (la copie se fait sur l’allié ayant le plus haut score de menace) alors, en début de combat, il faut attendre un peu avant de s’en servir : au lieu de pester contre le DPS qui s’acharne à voler l’aggro, le tank avisé s’en sert pour consolider son rôle. Il suffit de surveiller la cible du DPS principal du groupe, et dès qu’elle part vers le chasseur/GdR/autre bourrin, d’utiliser une compétence d’attaque forcée. Evidemment, si une classe DPS utilise une compétence d’attaque forcée sans raison, elle devra tanker et ce sera difficile de le décrocher, surtout si le tank principal boude parce qu’on lui a piqué ses jouets (le tank peut être susceptible).
Situation plus délicate s’il y a beaucoup d’ennemis, les compétences générant de la menace ont une limite de cibles, alors que les soins (et certaines compétences offensives) génèrent de la menace envers un nombre supérieur, au tank de changer de cibles pour reprendre la main : les nouveaux arrivants ne voient même pas qu’il y a un tank derrière le rideau des ennemis déjà engagés et ils ne sont pas affectés par ses compétences, mais le soigneur, ils l’ont bien repéré !
Outre le DPS et le soin, chaque classe tank a au moins une compétence de menace forcée, à chacun de maîtriser le nombre de cibles, la portée et la fréquence d’usage pour rester le centre d’attention (un capitaine générera plus d’aggro par ses soins qu’un autre tank par exemple).
⇒ Le Gardien bleu a la plus large collection de compétences de menaces.
Le moral
Cela semble une évidence, mais le tank recevra beaucoup plus de dégâts que ses alliés, et plus son moral sera haut, plus il laissera de temps à son soigneur pour intervenir. Mais le moral ne fait pas tout, puisqu’il faudra maintenir l’aggro et vendre chèrement sa peau. Un sac à PV incapable de tenir l’aggro ne fait pas un tank efficace ; un tank tout maigre qui prend l’aggro et s’effondre dans la foulée non plus.
Mais, il y a aussi des compétences qui s’indexent sur le moral, et des bonus de moral provisoires : le tank inspiré sait qu’il gagnera davantage avec un moral élevé si une compétence se base sur X% de son moral (1% de 30000 c’est 300, mais 1% de 60000, c’est 600).
Le soin reçu
Prendre soin de son moral, c’est bien, faciliter la tâche de son soigneur, c’est mieux. Le soigneur plafonne à 70% de soins prodigués (sauf les bonus de traits) et ne peut soigner plus ; mais si le tank améliore son score de soins reçus, il recevra des soins conséquents.
⇒ le gardien jaune et le capitaine ont des bonus permanents, ils sont plus faciles à soigner.
Le debuff
En général, c’est ce qu’on attend d’une classe de soutien, affaiblir l’attaque adverse, pour que la massue devienne un polochon. Mais le tank peut aussi mettre son grain de sable. Particulièrement valable pour protéger ses alliés s’il y a des dégâts partagés ou en zone.
⇒ le champion et le gardien jaune réduisent les dégâts à leur source, comme un maître du savoir ou un cambrioleur.
Réduction selon la source de dégâts
Une manière de faire une armure spécifiquement par rapport au vecteur du dégât : une épée de feu, une flèche de feu et une boule de feu seront chacune dans une catégorie à part (mêlée, distance, tactique)
⇒ Champion (particulièrement pour le corps à corps), gardien jaune, capitaine (il profite particulièrement de tout ce qui augmente la durée de bouclier des dúnedain).
Réduction selon le type de dégâts
Pour reprendre l’exemple précédent, une attaque en feu, c’est tactique, une attaque en commun, c’est physique. Pour une armure lourde, cette réduction est de 60%, mais certaines classes savent monter plus haut.
⇒ Gardien bleu (jusqu’à 82%) et capitaine
À cela s’ajoute le BPE, la résistance, la défense critique… pour la comparaison, je vais juste regarder comment ces tanks résistent à une attaque imparable, seulement en réduisant la source des dégâts et en augmentant leur protection.
La différence se mesure entre le dégât produit par le gobelin et le dommage réellement ressenti.
Le debuff pour affaiblir le gobelin
La réduction selon le type d’attaque (une épée ⇒ cac)
La réduction selon le type de dégât (commun ⇒ physique)
Sur ces critères, voici une comparaison entre nos armures lourdes, en cumulant leurs atouts personnels, face à une attaque scriptée qui ne rate jamais et dont on peut juste réduire la force d’impact (compétences et traits élémentaires, d’autres bonus sont possibles).
Valeur normale | après debuff du tank (17,5 à 30%) | après réduction selon la source (35 à 75%) | après réduction d’armure (60 à 82%) | |
Champion | 10.000 | 7.000 | 4.270 | 1.710 |
Gardien jaune | 10.000 | 8.250 | 5.360 | 2.150 |
Gardien bleu | 10.000 | 10.000 | 10.000 | 1.800 |
Capitaine | 10.000 | 10.000 | 2.500 | 930 |
Tout cela dépend de variables (une compétence qui protège contre le càc mais pas le tactique, facile à appliquer ou qui demande un élément aléatoire, stable très longtemps ou pendant une poignée de secondes), ceci pour illustrer que chacun de ces tanks peut se rendre ultra résistant, chacun à sa façon, que ce soit en un clic ou à la fin d’un enchaînement de 5 compétences.
Les bonus d’objets légendaires, d’armures ou de bijoux sont nombreux et au libre choix de chacun, j’indiquerai seulement les compétences qui méritent d’être mises en avant.
*Le champion sera attentif à maintenir mur de lames et cor des champions dès que possible, ferveur au maximum et adamantite, plus les effets augmentant temporairement son moral.
*Le gardien jaune veillera sur redirection (jusqu’à 35%) et chant de guerre, avec ses bonus de soins reçus.
*Le gardien bleu mise tout sur fortification et sa capacité à élever sa réduction des dégâts.
*Le capitaine dispose de sa bannière d’espoir et du bouclier des Dúnedain (dernier combat est hors concours parce qu’il ne réduit pas les dégâts).
Ces compétences doivent être disponibles le plus longtemps et le plus souvent possible (si on fait durer un bouclier 20 secondes au lieu de 10, c’est un avantage considérable).
Forces et faiblesses
*Le champion tank réfléchira à deux fois pour ses bijoux, le bonus conféré par l’ensemble du Gouffre de Helm peut avantageusement remplacer quelques statistiques. Quelques points répartis dans l’arbre jaune augmenteront ses capacités de DPS en zone. Très à l’aise dans le corps à corps, il sera limité contre des attaques tactiques et dans des situations interdisant les dégâts de zone.
*Le gardien jaune a le choix de conserver un bouclier et les compétences qui y sont attachées ou de choisir une arme à deux mains –qui lui permet toujours de bloquer- pour avoir un DPS plus important. Sa capacité à étendre ses debuffs de cibles en cibles et à faire des dégâts de lumière additionnels le rend propice pour affronter des hordes de monstres. Comme le champion, sa capacité de dégâts en zone peut être délicat à manier quand la précision est requise.
*Le gardien bleu est plus défensif, et peut augmenter la dureté de son armure tout en faisant de son bouclier son arme principale et du blocage un art consommé. Robuste, avec un large répertoire d’aggro, mais sans apport significatif au DPS.
*Le capitaine, renforçant ses alliés comme lui-même, capable d’encaisser les pires chocs et de produire du soin en continu, aura plus de difficultés pour maintenir l’aggro sur des cibles nombreuses. Il veillera à renforcer la durée et la fréquence d’utilisation de ses puissantes compétences.
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Comme toujours très intéressant et je ne dis pas ça parce que Piedarbre est un gardien tank nain qui oscille entre le bleu et le jaune^^
excellent article