Réjouissez-vous, sautez, dansez, tapez dans les mains, criez haut et fort les vivats de la gloire ! La tant attendue lettre du producteur est arrivée. Cela fait des mois qu’on la réclame, des mois qu’on nous dit qu’elle arrive, et des mois qu’on ne la voyait pas venir. L’attente est maintenant terminée, vous allez enfin pouvoir la dévorer et savoir de quoi l’année 2019 sera faite.
Cette année, Severlin, le producteur délégué du Seigneur des Anneaux Online, tient surtout à nous parler de l’année 2019 en ce concentrant sur objectifs de Standing Stones Games pour le jeu. Sans trop vouloir dévoiler le contenu des futures ajouts.
L’histoire continuera donc d’être développée à travers le Livre noir du Mordor, d’abord en passant par la Valée de l’Anduin, vraisemblablement la prochaine région qui sera introduite. On y passera le plus clair de l’année, avant de se diriger à nouveau vers le Mordor, et plus précisément vers Minas Morgul, pour y affronter Arachne.

Dans le même temps, SSG continuera de rééquilibrer la difficulté du jeu, autant en dedans qu’en dehors des instances. Ces dernières pourrait voir apparaitre de nouveau tiers de difficultés, T4, T5, voir plus, avec évidemment les récompenses associées. Concernant les instances, SSG aimerai aussi intégrer un nouveau moyen pour constituer votre groupe, quelque chose de similaire à la recherche de groupe pour les quêtes. si vous voulez mon avis là dessus, je prédit un flop. Les joueurs sont toujours passé par les canaux de discussions pour former les groupes, et c’est encore plus vrai depuis qu’on a un /RdC global, alors je ne les voie pas changer leurs habitudes.
Autre travail de longue haleine, l’équilibrage entre les classes. Toujours en suivant cette même philosophie qui est d’y aller par petites touches. Pour les Ménestrels et Cambrioleurs c’est en cours. Les prochains à passer à la casserole seront les GdR et Capitaines.
SSG aimerait bien aussi s’attarder sur l’artisanat, en lui redonnant de l’intérêt surtout à haut niveau, sans pour autant en faire un passage obligé.
De même, le système de vertus devrait lui aussi subir une refonte, visiblement plus conséquente. L’idée étant d’en faire un système à point. Faire les prouesse vous donne un stock de point a dépenser dans les vertus de votre choix. Aussi, les vertus, même non équipées, devraient donner de léger bonus passifs. Voila qui est intéressant, une plus grande souplesse dans l’élaboration de son personnage sur ce volet particulièrement laborieux.
Le studio prévoit aussi d’étoffer le système de confrérie, qui n’a reçu aucune attention depuis le lancement du jeu, hormis les maisons de confrérie. Là l’objectif étant de donner aux confréries des objectifs à atteindre par le biais du groupe. Avec à la clé récompenses et bonus temporaires activés par le chef de la confrérie. Ça a du potentiel, si c’est bien fait cela peut fournir un véritable surplus de fun.

Autre centre d’intérêt des développeurs, les serveurs légendaires. Le studio continuera de prendre soin de la progression sur ces serveurs en peaufinant la difficulté voir en ajoutant un peu de contenu.
Pour terminer, on va parler un peu du client 64 bits, l’arlésienne. Sachez qu’il pointe enfin le bout de son nez avec une première béta au mois de mars.
Maintenant, en lisant la lettre, vous aurez noté l’apparition à plusieurs reprises du mot extension. Mais sans pour autant parler d’Extension (avec un E majuscule ^^). Il semblerait, c’est pas très clair dans la lettre qu’il s’agisse bel et bien d’une Extension. Mais vue de là, elle ne parait pas bien folichonne. Sans apporter de nouvelle région à explorer autre que Minas Morgul, ça va faire tout petit non ? Et c’est sans parler de tout ce qu’on peut être en droit d’attendre pour une Extension, comme un nouveau système de jeu, nouvelle classe ou que sais-je.
La lettre du producteur ne mentionne pas non plus de refonte des objets légendaires, ni de nouveau quartier résidentiel premium, des sujets qui pourtant me semblaient être sur la table des discussions. Alors finalement, si vous voulez mon avis tout personnel, je vais arrêter d’attendre ces lettres du producteurs. Elles sont toujours un peu décevantes et ne mérite certainement pas toute cette attente.
Intéressante la nouvelle approche des vertus. Je ne me souviens plus de la dernière fois que j’ai ouvert ce panneau.
Danger !
Faire les prouesses permet surtout, en plus des vertus, d’acquérir les points sdao.
C’est la source principale de ces points.
Sous prétexte de changer un système de vertus qui marche pourtant excellemment, je les vois bien nerfer une bonne partie de ces méthodes d’acquisition de points sdao !
Apres tout leur tendance évidente est de presser le citron jusqu’à la dernière goutte (fin des clefs gagnables, serveurs légendaires, près de 1400 eveils d’anfalas pour upper les 2 légendaires imprégnés…).
Profitez des prouesses à points sdao tant qu’elles existent…
Severlin vient de répondre à cette légitime inquiètude :
“”On à l’intention de donner aux prouesses des points d’expérience dédiés au lieu d’une simple amélioration de vertus, mais les plans n’incluent pas de leur retirer les autres récompenses que ces prouesses donnent.””
J’ai jamais compris comment ça peut prendre autant de temps pour écrire si peu…..
Pour les vertus, effectivement ça peut être intéressant la nouvelle approche.
Pour les objets légendaires, ça toujours été dit qu’ils voulaient d’abord finir avec les refontes de classes avant de s’en occuper.
Concernant les objets légendaires, Le gros problème qui fait chier tout le monde c’est avant tout la quantité de parcho qu’il faut empiler. Les compétences et les classes en général n’ont aucune incidence là dessus. Ils pourraient bien s’en occuper tout de suite selon moi.
Ils devraient simplement remplacer tous les parcho d’éveil octroyés par les quêtes épiques par de “puissants parchemins d’éveil”, équivalent à un +10 par leg (ou filer des piles de 10, si vraiment ça les saoule de créer un item). C’est pas un énorme changement, mais ça aiderait grandement les nouveaux joueurs HL. Ou autoriser l’usage de plusieurs parchemins de prospection sur les armes imprégnées : +1 niveau sur chacun des legs, ça fait 7 niveaux d’un coup. On peut les avoir en camp d’esca en plus je crois, alors ce serait un premier pas….
Après… J’imagine que ça ferait du tort au “SacréSaintLotroStore”…
Perso j’ai arrêté les armes légendaires, les top bleus d’artisanat me vont très bien.
Je préfère jouer normalement, ici ou là selon l’envie du moment, que de farmer une heure chaque jour les parchemins d’eveil à minas tirith ou que de recommencer sans cesse pelargir pour avoir des medailles à échanger contre ces parchos
Ma proposition pour de chouettes objets légendaires :
– On supprimes tous les drops de légendaires.
Ces objets ne pourront exister que par l’artisanat, mais avec un très gros cooldown (3 mois), et il n’y aura plus que des 3eme age (logique).
– les legs augmenteront indéfiniment grâce à l’xp, aucune limite.
Pour passer le leg au niv suivants il faudra 130 % de l’xp du niv précédent.
Ainsi si le 1er niveau est à 1000xp, le niv 30 est deja à 2,6 millions avec la computation des pourcentages et le 40 à 36 millions…
– le dps propre à l’arme n’augmentera qu’avec le temps réel (chaque mois)
– ces légendaires ne seront jamais liés, même équipés, et seront toujours vendables à l’HV
Donc plus un joueur aura joué avec sur les très hauts niveaux qui rapportent plein d’xp et aussi plus l’arme légendaire sera vieille (6 mois… 3 ans… etc…) plus elle sera puissante
Je suis en colère et déçut
En gros bien l’impression qu’on nous prend pour des cons
Les maisons le principe nous motivait et les objets légendaires sont la cause de mon abandon de lotro depuis novembre ( je compte revenir pour les extensions)
J’ai l’impression en plus de la lettre longue voir très longue à écrire que les développeurs ne savent plus quoi faire de lotro.
Merci beaucoup à kaels par contre :)
Rien de précisé encore une fois sur la lettre du producteur mais Anduin devrait arriver entre avril et juin je crois. Et minas morgul fin d’année.
Cette infos est sympa mais dommage que elle soit pas dans la lettre du producteur et viennent ( que du développeur de Jol version lotro)
Pour le système de recherche de communauté.
Pourquoi ne pas faire version wow ? On s’inscrit en recherche d’instance et ça nous met en groupe aléatoire.
Bref mise à part voir minas morgul et le val d’anduin je suis déçut et me demande presque quand ( vu le peu de monde sur siranon) lotro va annoncer la fusion de siranon avec un autre ( j’ ai rien contre lotro et ses joueurs) mais vivement le nouveau mmo à venir qu’on ait une vraie équipe de producteur !
Le chercheur d’instance fait déjà comme dans WoW, enfin je connais pas WoW, mais j’imagine que oui. Et pourtant personne ne l’utilise. Ça montre bien que toute ressource mise dans le développement d’un système pour constituer les groupes est gaspillée. Bon c’est pas grand chose à faire j’imagine, mais à quoi bon le faire puisque la communauté passera par les bons vieux canaux de discussions.
Ils ont déjà du mal (doux euphémisme) à équilibrer les instances échellonnables en T1 et T2 et à créer une difficulté vraiment progressive à chaque T+1 (je pense au Serpent par exemple, ou Barad Guldur en 120T2… Sans compter le tout dernier raid, même si un énième correctif devrait avoir lieu la semaine prochaine…). Alors vouloir s’engager dans des T4, T5 et plus si affinités, c’est tout simplement du suicide…
Ah mais sinon, j’ai joué le coté pessimiste, mais le travail sur les confréries et les vertues me semble plutot cool, dans l’idée. A voir ensuite comme ça sera mis en place, mais j’aime bien le principe !
Quelques impressions.
Je ne suis pas très étonné qu’ils soient un peu vagues sur l’extension et la zone concernée, après tout si cela vient en fin d’année ce doit être encore à l’état d’ébauche. Un certain nombre de joueurs / joueuses sont sur Lotro pour l’univers de Tolkien, et pour ce qui restera une histoire bien racontée avec un arrière-fond de fantasy : de ce point de vue, globalement je leur fais toute confiance. Si une extension ça signifie quelque chose de la taille du Mordor ou de la Moria, avec ce que ça implique de trame narrative, de découverte… pour le VIP que je suis c’est alléchant. Il y a encore tant de lieux à explorer (je ne vois pas une extension uniquement sur la seule vallée de Morgul, enfin au vu de sa taille par rapport au reste du Mordor). J’espère bien une créature du type Shelob au menu d’un raid ou au moins d’une instance musclée (on la tue pas comme une vulgaire bouche de Sauron mutante).
Je m’étonne quand même aussi qu’il n’y ait pas d’allusion au travail sur les légendaires, on peut comprendre que ça survienne après le travail sur les classes, mais une mention en passant ne serait pas de trop. Même s’il ne faut pas 1400 parchemins pour deux armes – et même s’il n’y a pas nécessité d’avoir des armes complètement montées pour faire la plus grande partie du contenu hors instances T2 ou raids – il en faut beaucoup trop. C’est vraiment un point à revoir. Et personnellement j’aimerais bien le retour à une période où le fait de porter une légendaire premier âge avait une signification précise (à savoir avoir tombé un raid ou avoir beaucoup de po pour l’acheter) : presque tout le monde avec une arme contemporaine de Narsil, bon… Je suis donc assez favorable à la proposition de Solo : pas d’arme légendaire sur le premier mob venu, des troisième âge craftables par artisanat avec cooldown significatif. Et des premier ou second âge lootables en instance ou en raid.Sachant qu’il faut signaler par ailleurs, qu’avec l’imprégnation les différences entre premier / second / troisième âge en terme de puissance sont assez limitées.
D’accord avec toi, maintenant le principal soucis, c’est qu’une grande partie des joueurs (les plus anciens) ont déjà leurs armes du premier age aux maximum, et donc trop chambouler les choses pourrais causer de la grogne auprès de ceux-ci (et un peu de moi qui a monter une bonne dizaine d’arme au max, fais les répétables de minas etc …. des centaines de fois).
Ce qu’il fraudait c’est sûr c’est faire en sorte qu’un nouveau joueur ne soit pas dégoûter par le fait de monter ses armes légendaires aux maximums et vu du nombre vraiment trop élever de composants nécessaire et en cela je vous rejoins complètement sur vos idées.
J’irai même plus loin, pourquoi ne pas supprimer les armes légendaires (en le signalant à l’avance pour éviter le farm inutile). Et introduire un peu comme dans wow un nouvel équipement que ce soit un collier, une bague, un nouvel artefact, qui réutiliserais le fonctionnement de l’arme légendaire mais de façon moins pénible. (Après ça ne se fera jamais :)
Impossible selon moi de “supprimer” ou de “modifier en profondeur” le fonctionnement des armes légendaires.
Trop de monde a farmé trop longtemps pour ça, ils se mettraient la communauté à dos.
Pour les joueurs ayant déjà des armes montées au max, il n’est pas très compliqué à chaque extention de l’upgrader de nouveau au max. Le problème se pose principalement pour les rerolls, et qui plus est pour les nouveaux joueurs, qui n’ont pas eu l’occasion de stocker en prévision avec des perso HL.
Le plus simple, sans tout chambouler, c’est :
1/ rendre l’ensemble des parcho utilisables quel que soit le niveau de l’arme : on fait quoi d’un parcho 65 non utilisé en HL ?
2/ augmenter le nombre de parcho obtenus lors des quetes épiques, voire en octroyer de 1 à 5 systématiquement à partir de la Moria…
…OU au moment T du passage au lvl100 d’un personnage, lui donner, oui simplement DONNER, un certain nombre de parcho et de cristaux au joueur, ce nombre étant calculé selon la quantité de parchemins nécéssaires pour une arme HL à ce moment T, et en fonction de la différence de niveau entre le lvl100 et le niveau max à ce mm moment T.
Je m’explique.
Admettons que, avant imprégnation, le leg moyen est à 3 : à l’imprégnation, il passe à 27. Actuellement, les legs peuvent être montés à 79 et celui de DPS à 63, il vous faudra donc (environ), 63-22 = 41 cristaux pour le DPS (si 3 cristaux avant imprégnation) ET 7x(79-27) = 364 parcho. Soit un total 82 cristaux et 728 parchemins pour 2 armes. Dans cet exemple actuel, le joueur n’a que 20 niveaux pour obtenir ces items, et rattraper les petits copains HL. Il lui faudrait donc farmer environ 36 parcho et 2 cristaux par niveau de personnage obtenu. On voit bien là le souci.
Je laisse de côté la question des cristaux, mais si on considère comme acceptable l’obtention de 16 parchemins par niveau (je calcule un truc à la louche, mais 1 niveau HL = 2 jours selon le temps de jeu -c’est une moyenne, ne pas crier !-, et 8 parcho par jour me semble raisonnable, avec les quêtes de Minas par exemple), alors on peut estimer que 320 parcho sont “accessibles”, soit environ 44% du total requis. Cela signifie qu’il faudrait OFFRIR la part “humainement non farmable sous peine d’isolement social”, c’est à dire les 56% restants dans ce cas précis.
La formule de ce pourcentage à appliquer de manière générale serait alors : [(14* x (legMax-27)) – (16 x (lvlMax-lvl100)) ] / (14* x (legMax-27)). NB : * 14 c’est pour 7 legs x 2 armes
Cette formule à l’avantage, par rapport à simple pourcentage prédéfini (comme une constante) appliqué à un nombre de parcho de leg requis, de prendre en compte la progression à venir du joueur, et d’un temps de farm au long court (selon les lvl restants avant le HL).
Reste à définir précisement à quelle valeur se place le curseur de la constante de farm/lvl, que j’ai situé à 16 dans cette formule.
Ce post ne sert à rien, mais ça m’a bien fait cogiter, et ça, c’est cool :)
J’espère que même si c’est abracadabrantesque, les calculs sont bons au moins…