Voila quelques jours que Treebeard et Shadowfax ont ouvert leur portes, avec en plus d’un rythme de progression altéré (ralenti ou accéléré) une nouveauté : un système pour augmenter la difficulté du jeu. Plus exactement la difficulté en combat contre le tout venant, mais pas en instance.

Le fonctionnement est simple, vous avez un pnj qui vous attend à la sortie du tutoriel pour vous proposer d’augmenter un peu la difficulté du jeu, avec plein de crans : difficile < dangereux < mortel < mortel+++

L’idée derrière c’est que les mobs que vous croisez font plus de dégâts, et que vous de votre coté vous en faites beaucoup moins. Mieux encore, ils ont tous des corruptions qui les renforcent encore plus. Et pour les niveaux de difficulté à partir de Mortel, les mobs reçoivent même un petit coup de main de Sauron sous la forme de gros dégâts qui tombent du ciel, vous avez disons 2s pour réagir et vous écarter de la zone d’impact.

Et figurez-vous que tout ça change radicalement votre approche du jeu. Pour le coup ceux qui étaient là il y a 15 ans retrouveront les sensations qu’ils ont pu avoir quand ils découvraient le jeu. Parce qu’avec le temps, tout ça était devenu bien trop trivial, mais là vous retrouvez cette petite appréhension avant de rentrer dans un camp ennemi, vous retrouverez de l’intérêt dans les popos, vous retrouverez de l’intérêt dans votre équipement. Et ça change tout.

Ça a des impacts bien au-delà des simples combats. Déjà, c’est évident, le jeu en groupe devient crucial. C’est toujours possible de soloter, mais ça vous prendra du temps, il faudra attendre que votre barre de moral remonte avant de passer au mob suivant, avec cette appréhension du repop qui guette. Puisque les popos et les buffs en tout genre redeviennent utiles, c’est aussi tout un pan de l’artisanat qui retrouve de l’intérêt, en plus de l’aspect gestion des timer de vos popos et de vos éventuels soins perso. De la même manière vous ne négligerez pas votre équipement sous prétexte que vous le changerez bientôt, vous voulez le moindre point de DPS supplémentaire. Idem pour les vertus, tout compte.

Et à bas niveau, quand votre éventail de compétences s’avère restreint, vous êtes vulnérables, pas autant qu’un poulet mais pas loin. Vous êtes à la merci du hasard. Vous recevez un critique dévastateur, vous vous faites stun, un instant d’inattention, et c’est la mort. Vous tombez sur un mob qui se soigne ? Sans interruption possible vous ne gagnerez pas le combat. Les mobs ont le même DPS que vous.

Ce nibriqueux là, il se soigne et vous pouvez rien faire contre.

Bref, la préparation avant un combat retrouve sa place dans le gameplay, plus question de rouler sur un campement orques et massacrer tout par paquet. Vous pouvez même vous surprendre à exploiter une mécanique de jeu pour vous faciliter la vie. Petit exemple perso, j’arrive au sommet d’Orodost (le camp gobelin de la Vallée de Thrain avant d’arriver à Sarnur) pour y tuer un contremaitre poing-bourru signature. Le problème c’est qu’il a deux gobelins en garde du corps. Impossible de gérer seuls les trois en difficulté Mortel+1. L’astuce ? Courir jusqu’à Sarnur jusqu’à ce que les deux gobs reset, mais s’arrêter avant que le nain en fasse autant, et là vous pouvez faire votre duel. C’est limite de la triche !

Voila à quoi on en est réduit.

Malheureusement, le système tel qu’il est conçu a ses limites et défaillances. La plus grande étant qu’il est restreint au monde ouvert. Cela exclu les instances, et finalement c’est peut-être l’endroit où cela aurait été le plus intéressant d’augmenter la difficulté. En plus il s’agit de tous les espaces instanciés, même les solo, ce sont de petites parenthèses où vous pouvez à nouveau rouler sur les mobs sans verser une goutte de sueur.

Autre point noir que j’ai relevé, dans les premiers niveaux, disons jusqu’au 20, les combats sont déséquilibrés, vous ne pouvez rien faire contre les corruptions, c’est frustrant. Vous ne pouvez pas interrompre un soin ennemi et là aussi c’est frustrant. Vous ne pouvez pas vous défaire d’un stun, vous ne pourrez donc pas éviter le mortier de Sauron qui ne manquera pas d’arriver pile à ce moment là, la rage !

Enfin, un système un peu plus clair sur comment choisir son niveau de difficulté, ou à quoi s’attendre en terme d’ajustement sur les mobs. Ça ne serait pas plus mal.

Pour la fin de cet article, je me contenterai de préciser que je joue sur Treebeard un champion hache-robuste, au niveau Mortel+1 et que je trouve l’expérience rafraîchissante, même si je ne suis pas encore sûr de mener ce champion très loin. Si vous avez un ressenti différent vous pouvez toujours nous en faire part en commentaire.

2 Commentaires

    1. Les T1 > T5 c’est surtout faire des mobs de plus gros sacs a PV. Je me trompe ?

      Là, c’est surtout le joueur qui est nerfé, ont ajoute aussi des corruptions sur les mobs, ça se fait en T5 ? Même dans les instances bas level ?

      Et ne serait-ce que pour la cohérence du jeu, ça serait bien qu’on le retrouve dans les instances. Pour ça que j’ai mit ça dans les défauts.

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