Ça y est, on y est, ou en tout cas on s’en rapproche, la prochaine extension du Seigneur des Anneaux ouvre sa phase de test public. Le Dénouement de Gundabad arrive, sa date de sortie est toujours fixée pour le 10 novembre et un premier aperçu de la région et de ses quêtes est d’ors et déjà visible sur Bullroarer.
En selle sur votre biquette ou cochon préféré, vous allez voyager au pays des nains. Sous la montagne la plus sacrée de ce fier peuple.

Attention, si vous ne voulez pas vous gâcher la découverte de ces paysages, n’allez pas plus loin, restez bien au chaud à la taverne. Parce qu’au delà de cette ligne, il n’y a plus rien à boire…
Matugarde
Après que Durin VI et ses forces aient fini de mettre à terre le mur de glace dressé par Hrímil Cœur-gelé, il vous invite à passer les portes de Gundabad.

Derrière elles la grande citadelle de Matugarde occupe une vaste cavité, vous allez vous en rendre compte par vous-même, en fait cette montagne n’est en fait qu’une coquille tant les espaces qu’elle enferme sont grands.
Plateformes, passerelles, ponts de pierres, colonnades, escaliers. Tout autour de vous l’architecture naine se déploie dans toutes les directions, du sol au plafond. Le sol étant bas et le plafond haut, il y a de quoi avoir le tournis ou le vertige c’est selon. Attention, les parapets ne sont pas bien hauts, un petit saut mal calculé et vous voila en train de faire du saut à l’élastique (sans élastique).
Malheureusement, tout un tas de vermine a pris possession des lieux, notamment un vaste nid de gredbyg, une ruche plutôt, se trouvant au centre de ce grand espace. Nul doute qu’il vous faudra aller nettoyer tout ça, le sale boulot c’est toujours pour vous.
Macherocs
Au nord de Matugarde, vous trouverez les cavernes de Macherocs. Leur roche est scintillante, plutôt familière si vous êtes allé faire un tour dans les Cavernes scintillantes sous les Montagnes Blanches.
Parait qu’il s’agit là d’une ancienne nécropole du peuple de Durin. Aujourd’hui, vous y trouverez plusieurs campements Hobgobelins, et qui dit corps en putréfaction dit aussi Kergrims.
Tordesoif
Au sud de Matugarde, le paysage change peu mais vous passez dans la région de Tordesoif où le Peuple de Durin s’affairait.
Sur plusieurs étages vous trouverez les anciens dispositifs pour leur industrie, roues à aube, forges, le tout éclairé par de superbe cristaux en suspension.

Sombrelac
Au-delà de Tordesoif, c’est l’envoutante caverne de Sombrelac. Des colonnes basaltiques tapissent l’espace du sol au plafond. Vous trouverez très peu de construction autour de ce lac à l’eau toujours cristalline.
Il faut dire que le lieu est sacré, la légende raconte que c’est au milieu de ce lac que s’éveilla le légendaire, le mythique Durin Ier, premier des Sept Pères des nains. Fondateur du clan des Longues Barbes, fondateur de Khazad Dum, légende parmi les légendes.
Il faut croire que la sacralité des lieux est si pesante qu’ici, même les plus viles des forces du mal n’osent y mettre le pied. Très peu de danger ici-bas. Même quand vous traversez la zone 10 niveaux en dessous de celui des quelques mobs qu’on y trouve.
Fond-de-fosse
Au bout de Sombrelac, vous regagnez en altitude pour enfin finir à l’air libre, du moins presque. Puisque la région de Fond-de-fosse est une caverne effondrée (pour ainsi dire), aussi vous pourrez y distinguer le ciel.
Une vive rivière traverse la région, ce qui à permis aux nains d’y faire leur jardin, rien d’ornemental juste de quoi fournir quelques vivres. Sauf qu’aujourd’hui tout ça est à l’abandon et la nature a quelque peu repris ses droits.
La nature, et aussi les ouargues, dragons ou autres carnivores peu commodes ont repris leur place. Tout au bout, en remontant vers la source de la rivière une immense cascade de glace cache surement une tanière, peut-être le nouveau repaire de Hrímil.
Tasseau-Terre
À partir de Fond-de-Fosse, vous pouvez sortir, cette fois définitivement et complètement, à l’air libre. Et quel air ! Froid et vivifiant, celui des sommets des montagnes, celui qui vous brule les poumons tellement il est glacial.
Vous êtes au royaume des drakes, vous les voyez partout autour de vous, et au dessus de vous aussi. Quelques nains y sont là pour entretenir la passe qui mène vers la région suivante, Car Bronach.
Car Bronach
Cette passe qui sinue entre les montagnes peu vous emmener très vite en Angmar. En effet, l’ancien royaume du Roi sorcier est tout proche. Vous ne serez donc pas étonné d’y retrouver des Angmarims, mais aussi de vieilles connaissances parmi un détachement de Trev Gallorg.
Cela dit, la région n’en demeure pas moins sinistre, les forteresses ont pris l’apparence de celles de l’Angmar, même si on parvient à retrouver des traces de l’architecture naine en dessous.
Si vous suivez la route qui descend des sommets, vers le sud, vous arriverez dans le Val d’Aïeul, si vous bifurquez vers l’ouest, vous entrez à nouveau sous la montagne par la Porte sorcière pour vous retrouver dans la fosse de Macherocs.
La boucle est bouclée, vous avez fait le tour de la montagne, par dessous et par dessus.
Alors que peut-on conclure de ce petit tour d’horizon ? C’est encore tôt après tout, mais je suis plutôt emballé par les environnements qui nous attendent. Faut dire qu’en ce qui me concerne j’apprécie assez le peuple nain et leur culture, je sais que c’est pas forcément le cas de tout le monde et que certains ont hâte d’en finir avec cet arc narratif des nains et de leur héritage. Pas moi, mais j’ai tout de même hâte de lire les histoires qui seront contées sous la montagne, dans ces majestueux décors.
Si au premier abord, Gundabad peut faire penser à la Moria, et clairement on y retrouve quelques similitudes, on a là un espace non seulement plus vaste, mais aussi bien plus ouvert. Comprenez par là qu’on se sent moins enfermé, que le passage d’une région à l’autre ne se fait pas forcément par un couloir étroit. Ça devrait aider les claustrophobes à apprécier Gundabad.
La liste des écuries à elle seule suffis à indiquer la taille de cette extension, est-ce que vous vous rappelez avoir traversé une région avec autant de choix de destination ?
Le bestiaire ne présente rien d’inédit, ou pas grand-chose. Vous rencontrerez nombre de gobelins, nombre de chauves-souris, et parfois des gobelins chevauchant des chauves-souris. Ouargues, hobgobelins, kergrims, ainsi que toute la faune habituelle sous les montagnes, grifferoches, vers, araignées, grodbog et j’en oublie surement. Rien d’original donc, aucune création nouvelle, même si certains s’afficheront sous une nouvelle apparence.
Coté contenu, on sait que la région doit proposer assez de quêtes pour vous faire prendre 10 niveaux de plus, avec cette montée de niveau, le cap de vos vertus passera à 80, vos points de classe pourront atteindre un nouveau maximum de 98, avec 3pts à récupérer dans cette extension. Il y aura aussi des missions, donc jouables par tout le monde quelque que soit votre niveau.
Une nouvelle allégeance sera aussi de la partie, en plus d’une nouvelle faction de réputation. Cette allégeance sera à faire auprès des Zelrhuka.
Deux instances sont prévues, une à 3-joueurs que vous pouvez d’ors et déjà tester sur Bullroarer et une potentiellement à 6-joueurs, encore absente des phases de test.
Enfin, un nouveau tier d’artisanat sera là pour occuper vos temps morts.
Voilà la recette d’une extension réussie si vous voulez mon avis. Tout les ingrédients sont là, certes on peut encore foirer la cuisson, mais pour le moment rien ne le présage.
Comme d’habitude, superbe présentation d’Edward et tellement bien écrite cela fait envie d’y être de suite, merci