Bullroarer va très bientôt ouvrir ses portes avec la prochaine MàJ35, dont on a appris le contenu il y a trois semaines à peine.

Au programme donc de cette première phase de test, un nouveau groupe d’instances, à Carn Dum ! Je reprécise ici qu’il ne s’agit pas des anciennes instances révisées, mais d’un tout nouveau groupe d’instances.

Nous y trouverons deux instance 3-joueurs, une 6-joueurs et un raid.

Ça c’est pour la partie émergée de l’iceberg. Le reste est sous le niveau de l’eau, mais potentiellement beaucoup plus important que le contenu. Puisqu’il s’agit de profonde révision de plein de systèmes à la base du gameplay.

La puissance

  1. Les taux de régénération de puissance dans l’interface utilisateur sont maintenant
    sont maintenant indiqués PAR SECONDE, plutôt que PAR MINUTE. Étant donné que la compétence moyenne
    prend ~1 seconde pour être exécutée, cela rend beaucoup plus facile de comparer les coûts des compétences avec vos taux de régénération d’énergie sans avoir à faire des calculs.
    Cependant, ils auront l’air 60 fois plus petits, alors ne paniquez pas.
  2. Les réserves d’énergie seront plus importantes et augmenteront tout au long de la fin du jeu. Un joueur niveau 140 doit s’attendre à avoir un pool de puissance de plus de 50k sans avoir besoin de s’équiper pour cela.
  3. Le coût en puissance des compétences augmentera également en fonction du niveau jusqu’à la fin du jeu.
  4. Le destin n’augmente plus la régénération de puissance en combat. Il augmente votre réserve de puissance et votre régénération de puissance hors combat. Votre régénération d’énergie en combat augmente automatiquement avec le niveau, mais vous aurez besoin d’objets ou de buffs spécifiques pour l’augmenter davantage.
  5. La régénération de la puissance en combat est assez rapide et peut remplir toute votre barre d’énergie en moins d’une minute si vous n’utilisez pas de compétences. Les compétences à faible coût seront généralement autant ou moins coûteuse que le rendement de votre taux de régénération. En conséquence, il est difficile d’être complètement “coincé” sans énergie pendant plus d’une seconde bien que si vous videz votre jauge, vous pouvez vous ne pourrez utiliser que vos compétences les moins chères jusqu’à ce que vous récupériez un peu.

Les maîtrises et les renforts de dégâts

  • On revoit les formule de calcul des dégats. La maîtrise est désormais calculée comme un multiplicateur distinct du reste de vos modificateurs de dégâts !
    • Ancienne version: Dégats= BaseDégats * ModificateurComp * ( 1 + Maitrise% + Mod% + Mod% + Mod% … )
    • Nouvelle version: Dégats = BaseDégats * ModificateurComp * (1 + Maitrise% ) * (1 + Mod% + Mod% + Mod% … )
  • Certains mods multipliaient directement les dégâts au lieu d’être traités de manière additive […] Souvent, ils n’étaient pas correctement indiqués dans l’interface utilisateur et les joueurs ne pouvaient déterminer leur nature que par tâtonnement. Nous avons modifié les infobulles pour que ces mods de dégâts soient clairement distincts.
  • Les de/buffs de dégâts multiplicatifs et additifs n’avaient pas d’ordre d’opération garanti. Cela pouvait entraîner des résultats irréguliers si plusieurs de/buffs des deux types étaient présents sur une entité. L’ordre des opérations ne devrait plus être pertinent dans les calculs de dégâts, car tous les buffs additifs se produisent dans un seul segment du calcul.
  • Ces changements de calcul nous ont obligés à parcourir le jeu et à revoir pratiquement tous les mods de dégâts des joueurs. La plupart d’entre eux sont nettement plus efficaces lorsqu’ils sont calculés de cette façon, nous avons donc réduit l’amplitude de base de la plupart d’entre eux pour éviter de bouleverser l’équilibre actuel du jeu de manière trop significative.

Les Sentinelles

On perd la spé jaune, on gagne quelques compétences “normales”. Les enchainements sont toujours de la partie, rassurez-vous. Mais ils seront un peu plus flexibles. Cela dit, perso je comprend rien à ce qui est écrit, je connais très mal la classe. Alors c’est à vous de faire l’effort d’aller lire tout ça de près.

Vous y trouverez même un diagramme des enchainements.

Les Capitaines

Plus de DPS, plus de soin et un tanking plus confortable. Le rôle du héraut est revu à la baisse, et le frère de bouclier/arme plus favorisé. Pour le reste et la liste est longue et détaille un grand nombre de compétences et de traits se voient modifiés. Donc vous savez ce qu’il vous reste à faire, lire…

Ce sont les gros morceaux, mais toutes les classes ont droit a quelques ajustements. Le système de prospection aussi, notamment au niveau de la table de loot et de la difficulté sur les tier 5-9. Les instances du Tham Mirdain seront d’ailleurs de la partie.

Bref, une grosse MàJ35, sans nouvelle région certes mais qui devrait faire couler beaucoup d’encre tout de même. Il y a tellement de chose

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